|  | 

Stare gry retro

Disciples: The Sacred Lands

Disciples: The Sacred Lands
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Bethrezen był niegdyś pięknym aniołem, najpiękniejszym ze wszystkich. Dzięki temu dostał się w łaski swego boga, imieniem Highfather. Za służbę został nagrodzony boską mocą tworzenia. Wykorzystał ją… aby stworzyć piekło. Okrutne demony i plugawa magia – oto jego dzieło. Za ten czyn został ukarany. Highfather uwięził go w jego własnym brutalnym świecie na wieki.
Alkmaar, bóg zgonu i nieumarłych, został pokonany. Po wielu stuleciach potyczek krasnoludzkich Górskich Klanów z żywymi trupami, sam Wotan, strażnik wiecznej kuźni i gromów, w pojedynku zgładził „martwego” boga. Mimo najszczerszych nadziei, spokój nie mógł trwać wiecznie…
Mortis – żona unicestwionego Alkmaara, rozszalała ze smutku, sięgnęła po moc swego małżonka. Dzięki temu stała się boginią, a Hordy Nieumarłych powstały ponownie, by służyć jej zemście. Nikt ani nic nie przeszkodzi jej w likwidacji krasnoludzkiej rasy.
Jakby tego było mało, siła, która trzymała piekło w ryzach, zaczęła słabnąć. Wykorzystał to Bethrezen, aby wyrwać się do świata stworzonego przez dobrych bogów. Przemieniony przez wieki w najplugawszego z niewiernych przyzwał swe Przeklęte Legiony, aby zrujnować Imperium – dzieło swego prześladowcy. Ludzkie siedliszcza zapłoną żądzą odwetu!
Naszym zadaniem jest wcielić się w głównodowodzącego jednej ze stron i poprowadzić ją do zwycięstwa, zapewniając tym samym spokojną egzystencję wybranemu bogu.

Od samego początku DISCIPLES: THE SACRED LANDS przypomina serię HEROES OF MIGHT & MAGIC. Już z pudełka dowiadujemy się, że rozgrywka odbywa się w systemie turowym. W chwilę po załatwieniu formalności związanych z rozpoczęciem nowej sagi, naszym oczom ukazuje się fragment odsłoniętej mapy, a na niej kopalnia zlota – standard gier strategicznych osadzonych w świecie Fantasy. Klikamy na wizerunku wielkiego grodu i pokazuje się jego panorama: zamek i pusta przestrzeń, czyli znów nic nowego. Mniej więcej na tym kończą się podobieństwa. Okazuje się, że budowle możliwe do postawienia w naszym mieście warunkują rozwój jednostek, którymi dysponujemy. Już w pierwszej turze możemy zwerbować prawie wszystkie jednostki dostępne naszej rasie! Jest to jedno z najbardziej RPG-owych rozwiązań w strategiach, które do tej pory pojawiły się na rynku. Jednostki, zdobywszy wystarczającą ilość punktów doświadczenia, w wyniku odbytych walk lub treningu w ośrodku doszkalającym (mimo możliwości wyszkolenia oddziałów „na sucho” i tak wszystko sprowadza się do przemocy, ponieważ tylko dzięki udziałowi w bitwie można zdobyć poziom) awansują i zmieniają profesję na kolejną. Do każdej potrzebny jest inny budynek w stolicy, np. aby z Wojownika zrobić Łowcę Czarownic, należy wybudować mu kaplicę, a żeby z Łowcy uczynić Inkwizytora, potrzeba w mieście lochu, w którym mógłby taki praworządny kat rozwijać swoje pasje. Jeśli zaś chcemy, aby nasz Wojownik został w przyszłości zakutym w zbroję Paladynem lub Aniołem (swoją drogą, nie widzę sensu w wybieraniu ścieżki Inkwizytora, ponieważ ta profesja jest setnie gorsza niż imperialny rycerz i nie pozwala na awans na czwarty poziom), to musimy mu zafundować stajnie (Rycerz), później zamkowe stajnie (Imperialny rycerz), a w końcu świątynię (Paladyn) lub świętą statuę (Anioł). Martwi mnie trochę brak pomyślunku autorów gry: dużo ciekawiej byłoby, gdyby schematy rozwoju jednostek były równe. Kolejnym elementem RPG są parametry jednostek, takie jak punkty życia, celność, inicjatywa, siła ataku, broń, pancerz, osłony, czy odporności. Wysokości tych cech są przypisane właściwym profesjom i mogą ulec zmianie tylko poprzez użycie eliksirów lub magii.

Bardzo ciekawym rozwiązanie okazał się złodziej – jednostka dywersyjna, która może nierzadko zdziałać więcej niż cały oddział wojowników. Do jego umiejętności można zaliczyć całą gamę działań wywiadowczych, takich jak: infiltracja popleczników nieprzyjaciela, zatruwanie studni, oraz kielichów wroga, skrytobójcze ataki na najsłabsze jednostki przeciwnika, kradzież przedmiotów, zaklęć i złota ze sklepów, kramów i nie tylko oraz przekupywanie. Kombo w postaci silnego oddziału wojownika i złodzieja przygotowującego mu grunt jest niezawodne. Żaden, nawet najpotężniejszy wróg, po kilku dawkach trucizny i zamachu nie będzie w stanie stworzyć większego zagrożenia naszym wojskom.

Początkowo użyty system walki może wydać się dość dziwny (coś w stylu FINAL FANTASY): po jednej stronie ekranu znajduje się ramka 2×3, na której widnieje rozmieszczenie naszych sił, po drugiej widać identyczną ramkę ukazującą rozmieszczenie wojsk przeciwnika, a między nimi rozpościera się widok na pole bitwy z lotu ptaka. Maksymalnie bić może się 12 jednostek, których kolejność ataku reguluje wysokość inicjatywy. Zanim dobierzemy się do magów czy łuczników z tylnych szeregów wroga, musimy najpierw wybić wszystkich obrońców pierwszego rzędu. Żadnej skomplikowanej taktyki, zwykła wyliczanka, kto kogo pierwszy zarąbie. Jednostki nie mogą zmieniać pozycji bojowych podczas bitwy, dlatego nie są możliwe słynne pościgi za jednostkami atakującymi na odległość, znane z HOMM. System walki jest przez to niedoskonały i często stwarza sytuacje wręcz głupie, kiedy można zwyciężyć stawiając chłonną na ciosy postać w pierwszym szeregu i trzech potężnych czarodziejów, którzy dziesiątkują cały oddział wroga czarami. Tu należałoby dodać, że zaklęć, które wynajduje się podczas rozgrywki, można używać tylko na głównym ekranie gry, a nie podczas walki. Oprócz tego DISCIPLES może nas zaskoczyć również innymi bezsensami, wynikającymi zarówno z małych bugów jak i z głupoty autorów. Każdy bohater należący do tej samej klasy (tj. każdy wojownik, każdy zwiadowca, każdy mag itd.) wygląda tak samo. Obecność czterech Archaniołów o imieniu Isuel, władających olbrzymimi mieczami, które w żadnym wypadku nie służą do walki wręcz, lecz do uzdrawiania (i to z miernym skutkiem) może zniesmaczyć. Zwłaszcza że już w trzecim akcie dostajemy dostęp do zwykłych aniołów, które sieją zniszczenie niczym sam boży gniew, mimo iż Archanioł jest kompletną militarną klapą!

Kolejną nowinką, która odróżnia DISCIPLES od HOMM, jest kwestia kopalń i źródeł mana. Koniec z rajdami „gołych” bohaterów, w celu oflagowania jak największej liczby kopalń. Terytorium, na którym leży dane złoże, świadczy o jego właścicielu. Ląd zamienia się samoczynnie dzięki sąsiedztwu miast. W zależności od tego czyj jest gród, na taki rodzaj zmienia się teren. Istnieje także możliwość transformowania lądu za pomocą magicznych prętów, które mogą umieszczać tylko specjalne jednostki.

W DISCIPLES istnieje także możliwość prowadzenia działań dyplomatycznych. Są one dość okrojone, ale zawsze urozmaica to rozgrywkę. Możemy, np. zaproponować innej stronie konfliktu trochę złota, aby złagodzić nieco wzajemne stosunki, po czym podpisać pakt lub zaoferować zaklęcia czy przedmioty.

Grafika jest wspaniała, nic dodać nic ująć, bardzo dobrze komponuje się z muzyką, tworząc nieprzeciętny klimat. Wystarczy usłyszeć skrzeczenie demona pośród piekieł czy gardłowe ryknięcie krasnoludzkiego herosa otoczonego przez śnieżne odmęty. To trzeba zobaczyć i usłyszeć na żywo. Różnorodność postaci i ich opracowanie jest naprawdę na wysokim poziomie, dzięki czemu niedoróbki szybko odchodzą w zapomnienie.

DISCIPLES: THE SACRED LANDS jest pierwszorzędną strategią z elementami RPG, która, mimo drobnych niedociągnięć, potrafi wciągnąć na długie godziny. W sam raz na jesienne ulewy i długie zimowe wieczory. Wyposażona jest w opcję multiplayer, dzięki której można dowolnie przedłużyć sobie zabawę, nawet jeśli za krótkie okażą się dodane w wersji Gold 25 nowiutkich scenariuszy. Produkt godny zakupu.

disciples-the-sacred-lands

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Diplomacy

    Diplomacy

    Nie często masz okazję zasiąść na tronie jako głowa jednego z mocarstw Europy początku XX wieku. Skoro już takowa się nadarzyła wykorzystaj ją dobrze i opanuj Stary Ląd. Dzieciństwo. Swoje narodziny gra Diplomacy miała już dość dawno. Powstała ona w umyśle zwykłego człowieka, czyli nie będącego wymyślaczem gier, a tym bardziej komputerowych. Jej dzieciństwo przebiegało

  • Dino Crisis

    Dino Crisis

    Aż trudno w to uwierzyć, ale swego czasu dinozaury nie znajdywały zbytniego uznania w oczach reżyserów filmowych, czy producentów gier. Spowodowane było to oczywiście niedostatecznymi możliwościami w odwzorowaniu tych stworzeń przez ówczesne komputery. Wielkie boom na produkty traktujące o tych obślizgłych, ale jakże przecież milutkich;-) zwierzątkach nastąpiło dopiero wraz z powstaniem pierwszej części „Parku Jurajskiego”.