Pierwszą i dla mnie ogromnie ważną zaletą CBU jest jej fabuła. Zawsze zwracam baczną uwagę na ten element każdej gry. Jest on dla mnie głównym wykładnikiem jakości produktu, który recenzuję. Dla mnie produkcja z super-hiper grafiką jest do bani, jeśli posiada nudną i oklepaną fabułę. A ta w CBU, jest tym ciekawsza, że nawet pomimo długiego grania, nie wszystkie jej wątki zostają w stu procentach wyjaśnione i opowiedziane. Brak pełnej i całkowitej wiedzy o przedstawionej tu historii, był dla mnie impulsem do ruszenia mózgownicą, włączenia do sprawy mojej wyobraźni i przeanalizowania dotychczas zgromadzonych faktów, w celu poznania odpowiedzi na nurtujące mnie pytania. Naturalnie, część historii trzeba było sobie samemu i dopowiedzieć, „napisać” we własnym zakresie. Takie gry, w których muszę zastanawiać się nad tym, jak i dlaczego doszło do danej sytuacji, cenię sobie najbardziej.
Początkowo myślałem, że Undying okaże się zwykłą młócką w Quake’owym stylu. Byłoby tak zapewne, gdyby EA Games nie zatrudniło specjalisty w sprawach „odpowiednich klimatów” – Clive’a Barkera. Barker zna się na mrocznych klimatach doskonale. Napisał niejeden horror i przy tworzeniu niejednego filmu o takiej tematyce partycypował. Korzystając ze swojego niemałego talentu i doświadczenia na polu wymyślania historii z piekła rodem oraz świetnych efektów audio, gościu tchnął w Undying zupełnie nowe życie. Obejmując pieczę nad merytorycznym przygotowanie produktu, wprowadził do niego masę nowych pomysłów, dzięki którym CBU zyskało tak wyborną jakość.
Snuta w grze opowieść przedstawia jeden z epizodów w bardzo ciekawym i mrocznym życiu niejakiego Patricka Gallowaya – osoby, w której rolę wcielamy się w Undying. Patrick już za młodu postanowił poświęcić swoje życie badaniu niewytłumaczalnych i paranormalnych zjawisk. W roku 1917, w życiu Gallowaya maiło miejsce bardzo dziwne wydarzenie. Podczas jednej z wypraw przeciwko fanatykom, mężczyzna został porażony energią tajemniczego kamienia, który był własnością wrogiego szamana. Owego czasu, z pomocą przyszedł mu pewien Irlandczyk, imieniem Jeremiah Covenant (ciekawe nazwisko 🙂 ), który uratował mu wtedy życie. W sześć lat po tym wydarzeniu, Patrick otrzymał dramatyczny list od swojego przyjaciela z wysp, z prośbą o pomoc w rozwikłaniu bardzo intrygującej zagadki dotyczącej rodziny Covenantów. Jeremiah zapadł dodatkowo na dziwną, nieuleczalną chorobę, która bardzo go postarzała i z dnia na dzień skraca mu życie. Nie to jest jednak w tym wszystkim najdziwniejsze a zarazem najstraszniejsze.
Wkrótce po powrocie Jeremiaha do domu rodzinnego, w tajemniczych i niepewnych okolicznościach, zniknęli jego brat i siostra. Powszechnie panująca opinia o tym, jakoby zginęli, powoli jest skutecznie obalana, gdyż niektórzy członkowie służby twierdzą, iż widzieli swych chlebodawców, przechadzających się korytarzami upiornego, ciągle ciemnego domostwa. Do tego dochodzą jeszcze zaskakujące relacje i opowieści samego pana domu, który opowiada naprawdę niestworzone historie, w których udział miałła niewyjaśniona siła spoza tego świata.
Atmosfera grozy i tajemniczości, powoli się zagęszcza. Patrick, obligowany długiem wdzięczności za uratowanie mu życia, godzi się na przeprowadzenie śledztwa, w rezultacie którego, ta niepokojąca zagadka ma zostać wyjaśniona. Gracz zostaje niepostrzeżenie uczestnikiem wydarzeń rozgrywających się w wiekowej rezydencji i okolicach tej siedziby starego Irlandzkiego rodu.
Metody naszego postępowania znacząco różnić się będą od tych, które znamy z innych gier FPP. W Undying, bardzo duży nacisk położony został na „detektywistyczny” aspekt gry. Aby doprowadzić historię do końca, będziemy musieli zebrać jak najwięcej informacji o miejscu, w którym się znajdujemy. O jego historii, o życiu jego mieszkańców, a w szczególności o ich psychice. W posiadanie sporej ilości danych wejdziemy czytając porozrzucane po całym domu listy, powyrywane kartki z książek i wszelkie inne materiały i przedmioty, które w naszej „pracy” mogą mieć jakiekolwiek znaczenie. Są to naprawdę informacje z różnych „szufladek”, ale jedno je łączy. Odsłaniają powolutku prawdziwą historię rodu Covenantów. Historię bardzo smutną, upiorną i nie napawającą zbytnim optymizmem.
Podczas poznawania terenu i wypytywania o wszystko służby, warto zwrócić uwagę na sekretne przejścia, drzwi, które nie powinny nigdzie prowadzić, a jednak… Na dachu znajdziemy także przejście do… innego wymiaru. Wynika z tego jasno, iż w Undying nie nie jest takie, jakbyśmy tego oczekiwali. Ze wszystkim trzeba walczyć. Walczyć, aby przeżyć. Bo przeżyć nie jest wcale łatwo.
Z przeczytanych materiałów można dosyć łatwo wywnioskować, że będziemy mieli do czynienia z czymś więcej niż tylko „zwykłym” zniknięciem dwójki domowników. I nie chodzi tu bynajmniej wyłącznie o duchy. Rodzina Covenantów to specyficzna familia, której członkowie wcale nie byli potulni jak baranki. Okultyzm, czarna magia, przeświadczenie o zbudzeniu się dawnego króla (Undying – Nie-Umierający), który przyjdzie na ziemię siać zniszczenie i inne tego typu zapędy, sprowadziły na dom Covenantów ogrom nieszczęść. Jednym z nich jest pojawienie się stworów spoza tego świata. Duchy domowników, krwiożercze bestie, okrutni wrogowie. Ich wygląd stanowi projekcję chorych snów jakiejś obłąkanej osoby. Jest pokraczny, a w tej pokraczności, groźny, posępny i zatrważający.
Potworniaków jest tu całą masa. Trzeba przyznać, że autorzy gry mają sporą wyobraźnię i potrafią stworzyć naprawdę nieliche i unikalne bestyje. Ich siła i odporność na nasze ataki, zależy w głównej mierze od ich liczebności. Przeciętnie wrogowie nie atakują pojedynczo. Współpracują ze sobą w grupie, by jak najefektywniej wykorzystać przestrzeń, jaką dysponują, a gdy nie mają zbyt dużo pomysłów, po prostu desperacko prą na nas do przodu, starając się wyrządzić nam jak największe szkody. Umieją jednak wykorzystywać swe unikalne umiejętności i możliwości. Np. Howlery bardzo szybko się poruszają i są diabelnie skoczne. Poza tym dysponują pokaźnych rozmiarów szponami, z których przy najmniejszej okazji robią śmiercionośny użytek. Dlatego też, żeby przeżyć, musimy nauczyć się szybko i celnie strzelać.
No właśnie. Bronie, pukawki, giwery, flinty. FPP bez broni przecież nie istnieje. Autorzy gier z lepszym lub gorszym skutkiem starają się o zaprojektowanie wyszukanego uzbrojenia dla swoich bohaterów. W Undying można odnaleźćć całkiem wymyślne i niespotykane jego typy. Poza prawie wszędobylskim rewolwerem (tudzież w innych produkcjach – pistoletem), oddano nam do użytku nietypową kuszę (bo amunicją do niej są włócznie), tybetańskie działo wojenne (wystrzeliwujące wysoce szkodliwą dla tkanek wroga kulę mazistej substancji), czy choćby moją ulubioną – piekielną kosę, niesamowitą broń, która nigdy nie trafi na kamień ;).
Oprócz konwencjonalnych „pomocy dydaktycznych”, potwory wysyłać do krainy wiecznych łowów możemy przy pomocy magicznych zaklęć (będzie ich tak koło ośmiu). Wiąże się to bezpośrednio z osobą Gallowaya, który posiada wrodzone zdolności magiczne (miedzy innymi dlatego właśnie został w dzieciństwie wygnany ze swojej rodzinnej wioski. Przy wykorzystaniu energii mana, jest on w stanie uderzyć w przeciwnika piorunem, roztoczyć wokół swojej osoby magiczną tarczę, a nawet słyszeć i widzieć wydarzenia, które miały miejsce w danej lokacji, przed wieloma laty. Wspomagany takim właśnie dodatkowym wyposażeniem, Patrick będzie w stanie stawić opór nawet najsilniejszym i najgroźniejszym wrogom.
O możliwościach graficznych silnika Unreal Tournament, pisałem już choćby przy okazji recenzowania Rune, czy Star Trek DS9 The Fallen. Te same algorytmy graficzne (i nie tylko graficzne), zastosowano także w Undying. Pozwoliło to na stworzenie bardzo efektownych architektonicznie budowli, sugestywnych modeli postaci, dosyć wierne oddanie działania praw fizycznych i zachowania przeciwników. Najbardziej spodobał mi się właśnie projekt domostwa Covenantów, starej, wielkiej, stylowej rezydencji, której wnętrze i okolice, są areną zmagań Patricka Gallowaya z trudnościami, jakie zgotował mu niewdzięczny los.
Wygląd (tak wewnętrzny jak i zewnętrzny) domu został bardzo dokładnie przemyślany i wykonany. Robiące niemiłe wrażenie toporności mury, stylowość umeblowania i świetne tekstury, tworzą doskonałą mieszankę, kreującą specyficzny klimat horroru, o rzadko spotykanej intensywności oddziaływania na widza (czytaj: gracza). Brak oświetlenia w niektórych częściach domu, szalejąca za oknem burza i stale nieprzyjazna pogoda, potęgują nastrój mistycyzmu, grozy i tajemniczości – zapewniają grze wrażenie prawdziwości wydarzeń i przyczyniają się do odbierania przez grającego tego tytułu jako rasowego horroru.
To, co do tej pory napisałem o Undying, świadczy o niej jak najlepiej. Zauważcie jednak, że nic nie napisałem o stronie dźwiękowej gry. Jest to z mojej strony zamierzone posunięcie, gdyż zwykłem najlepsze i najsmakowitsze kąski zawsze zostawiać sobie na koniec. Siła sugestii, z jaką to, co słyszymy oddziaływuje na nas, w CBU jest po prostu gigantyczna. Po raz pierwszy chyba o potędze gry w tak dużym stopniu wpływa jej udźwiękowienie. To dzięki temu, co przez cały czas grania słyszałem, tak świetnie wczułem się w klimat tej gry. Wrażenia słuchowe są bardzo różne. Barker przy pomocy dźwięku stworzył potężne narzędzie do manipulowania ludzkimi odczuciami. Dźwięk w Undying dyktuje nam nasze zachowanie. Wprowadza nas w nizapomniany nastrój. Czasami koi uszy, a czasami nielicho potrafi nastraszyć. Gra nie straszy nas jednak non stop. Są spokojne momenty, w których możemy przystanąć, rozejrzeć się dokoła siebie i nieco pozwiedzać. Ale gdy wreszcie wróg zaatakuje to, klękajcie narody, siła ekspresji gry miażdży nas i powala w kilka chwil. Potwory ciągle chrząkają, wydając z siebie nie artykulowane dźwięki. Z rykiem rzucają się na nas, a ranione, popiskując i także porykując, oddalają się w celu wylizania się z ran. Do tego dochodzi wyśmienita muzyka, przypominająca miejscami styl grania chociażby Tristanii (quasi-operowe chórki i symfoniczna muzyka). Gra poprzez dźwięk po prostu robi z nami co chce. Odpowiednio przygotowuje nas na kolejne, zaskakujące wydarzenia. Taka choćby historyjka:
Patrick przybywa do posiadłości Jeremiah’a wieczorem, w bardzo niespokojny i ponury dzień. Na dworze szaleje burza z piorunami, krople deszczu miarowo uderzają w parapety. Egipskie ciemności spowija całe prawie domostwo. Jest nieprzyjemnie. Czuć, że coś w tym domu dzieje się coś niedobrego. Po wejściu do środka, okazuje się, że z powodu braku elektryczności i licznych „dezercjach” w szeregach służby, światło palone jest tylko w pomieszczeniach mieszkalnych budynku. Gdy tak wędrujemy pustymi korytarzami, w uszach wciąż pobrzmiewa głuchy, tętniący dźwięk. Dźwięk bliżej nieokreślony, przypominający tylko nieco dęcie wiatru. W takich chwilach, naprawdę robiło mi się nieswojo. Fakt, iż wprost niesamowicie wczuwam się w takie gry sprawiał, iż po moich plecach ciągle przechodziły ciarki. Autentycznie bałem się tego, co zastanę za rogiem. Właśnie za jednym załomem spotkałem ducha jednej z osób, które zniknęły z tego domu. Postać Aarona przemawiała do mnie. Rozmawiałem z duchem! To był duch!
Dosyć, opanuj się. Trzeba iść dalej. Masz spotkać się z Jeremiaszem. Kolejny załom korytarza. Skręcam w lewo i… Ciemność. Nieprzenikniona zasłona nocy. Nagle rozbłysk światła. Przede mną pojawiła się koszmarnie oszpecona postać, przypominająca ludzkiego mutanta. Co się dzieje? Nie mogę się ruszyć. Co jest, kurde bele??? Znowu ciemność. Znowu nic nie widać. Ponowny rozbłysk świata i mutatnt jest tuz przy mnie. Bierze zamach! Chce mnie uderzyć! Dlaczego nie mogę się ruszyć? Dlaczego nie mogę się nawet obronić???!!! Uff, to tylko urojenie. Zwid, wymysł wyobraźni. Tego potwora tu wcale nie było. Ulga. Napięcie opada. Teraz tylko dostać się do Jeremiah’a. Pomóc mu i uciekać stąd jak najdalej. To miejsce źle na mnie wpływa.
Właśnie takie odczucia i wrażenia towarzyszyły mi podczas grania w Undying na każdym kroku. Bałem się. Autentycznie się bałem. Będąc samemu w domu, podłączywszy komputer do odpowiedniego sprzętu nagłaśniającego, przeżyłem jedne z najstraszniejszych chwil mojego życia. Takie gry jak Undying, są wręcz stworzone do tego, żeby grać w nie nocą. Wtedy oddziaływują na naszą wyobraźnię i podświadomość z ogromną siłą, dając naszym zmysłom niesamowitego kopa. A Undying robi to chyba najlepiej.
Moim zdaniem zbyt mała jest w CBU interakcja gracza z otoczeniem. Nasza ingerencja w nie, ogranicza się do strzelania do wrogów i zbierania książek i listów. Brakuje tego, co można znaleźć u FPP-owej konkurencji (Deus Ex). Przydałyby się jakieś skrzynie z uzbrojeniem, apteczkami, czy nawet i niepotrzebne przedmioty. Także oszczędnie gospodarowano, jeśli chodzi o meble i inne elementy wystroju pomieszczeń domostwa. Po prostu jest w nim nad podziw pusto.
Drugim mankamentem są wymagania sprzętowe, jakie gra przed nami stawia. Do tej pory raczej chwaliłem gry oparte na enginie UT za szybkość działania, ale tym razem jest zgoła odmiennie. Na moim C333 gra wyraźnie zwalnia. W 800×600 i niskich detalach, jest średnio. Niby grać się da, ale można się przy tej okazji mocno zestresować.
Ostatnim „defektem” jaki zauważyłem, jest denerwujący podział całości areny gry na malutkie lokacje. Chyba chciano stworzyć taki system przechodzenia do kolejnych lokacji, jak w Half-Life. Ta sztuka nie udała się jednak absolutnie. A to ze względu, że napis „loading” pojawia się dosłownie co drugie drzwi. Jest to naprawdę irytujące, bo nieco psuje klimat gry. Już Myślisz, że za drzwiami czyha potwór, a tu „loading”, kurde bele.
Reasumując, Undying to jedna z najbardziej udanych produkcji FPP, w jakie dane mi było zagrać. Cechująca się świetną fabułą i grafiką, oraz genialnym udźwiękowieniem gra, powinna zostać ogromnym hiciorem. Życzę tego jej twórcom z całego serca, bo odwalili kawał dobrej roboty. A Was, drodzy czytelnicy, zapraszam do sklepów na zakupy. Naprawdę warto, bo satysfakcja z obcowania z tym tytułem jest po prostu wielka.
Kwiecień 2001
Plusy:
-Niepowtarzalny klimat…
-… potęgowany przez fantastyczne udźwiękowienie…
-… i świetną grafikę
-Bardzo wciągająca fabuła
-Niekonwencjonalne podejście da gatunku FPP
Minusy:
-Mała interakcja z otoczeniem
-Pustka (mało przedmiotów, które przykułyby oko
-Potrzebuje mocnego procesora
-Denerwujący podział obszaru gry na maleńkie lokacje
Wymaganie: PII/PIII 500, 128MB RAM, 32MB grafika z obsługą DX, 850MB HDD
Testowano na: C333, 128MB RAM, TNT 16MB – trzy słowa: kiepsko to działało