|  | 

Kultowe stare gry

Demise

Demise – powrót do korzeni

Opis gry:
Dwanaście gildii, dziewięć ras, sześć statystyk, obie płcie (hermafrodytów nie przewidziano), cztery miejsca w drużynie (w singlu, w multi chodzisz sam, ale możesz przyłączyć się do jakiejś ekipy), przy czym każdy z nich może mieć po czterech „zakochanych”. Miasto. Do tego 30 poziomów LOCHU. śladowy scenariusz, nie mający większego znaczenia i niczego ci nie blokujący. To są twoje możliwości. Po prostu dostajesz mapę i oczywiste zasady. Reszta jest dozwolona. A ja nie pewno nie będę ci mówił co masz robić. To twoja prywatna sprawa.
Ponieważ opisy gry już od pewnego czasu „chodzą” po necie to to już wszystko w kwestii klasycznego opisu gry. Cała reszta tekstu to trochę „impresje na temat”, a trochę głos w dyskusji która toczy się przy okazji tych opisów, jak też i na rozmaitych grupach.

Obserwacja:
Ta gra daje popalić. Zarówno graczom (nie skończysz jej w dwa dni, ani nawet w dwa tygodnie – ta gra nie ma końca, możesz co najwyżej przestać w nią grać), jak i recenzentom.
Dla wielu recenzentów „Demise” stanowi pewien problem. Bierze się on nie tylko z tego, że jest to w pełni niezależna produkcja (na świecie sytuacja – przede wszystkim dzięki Internetowi, który uniezależnia producenta od wielkich dystrybutorów, takich jak Interplay – coraz częstsza i przestająca być synonimem chałupniczej słabizny – mogą o tym zaświadczyć choćby klienci Discipline Global Mobile), ale przede wszystkim z powodu braku standardowej szufladki w którą dałoby się tę grę upchnąć.

Teza:
CRPG-i od pewnego czasu miotają się w zamkniętej (?) uliczce. Po zachłyśnięciu się grafiką (mniej więcej od czasów LoL, a nawet EoB) zarzucono konwencję wolności wewnątrz zdefiniowanych zasad na rzecz mniej lub bardziej rozwiniętego drzewka scenariuszy. Rezultaty? Gdy grafika przestała składać się z pikseli wielkości piąchy i dało się odróżnić oko od ucha zaczęły się narzekania na coraz większy stopień przygodówkowości (czyli braku wolności) kolejnych tytułów. To na jakim dnie znalazły się gry mające zachwycić grafiką pokazały Lands of Lore II, które na dobrą sprawę stanowiły niekonsekwentną sprawnościówkę z elementami RPG-a, i Stonekeep, które tak długo szlifowały grafikę, że w końcu w momencie ukazania się mogły sobie przyczepić nalepkę „Oldies but Goldies”. Trochę oddechu dały nowe technologie rozpowszechnione (i dzięki temu potanione) przez wymogi MokregoSoftu (coraz większy stopień elefantiasis kolejnych jego produkcji), czyli więcej RAM-u, większe dyski, CD-ROM-y, DirectX-y. Dzięki temu dostaliśmy Diablo, Baldur’s-y itp. Jedynym – chwalebnym – wyjątkiem od tej reguły stały się Fallouty, w których możliwości jest sporo, tym niemniej ciągle (wzorem naszych prapraprapraprzodków) bujamy się na (w tym wypadku – bardziej) licznych gałązkach drzewa scenariuszy.

W poszukiwaniu Graala:
Większości graczy to nie przeszkadzało, co więcej – braki graficzne RPG-ów stanowiły dla nich podstawowy argument do zarzutów wobec gatunku. Następnym była nuda (moim zdaniem jedo wynikało z drugiego). W efekcie firmy doskonaliły grafikę, z konieczności ograniczały możliwości (niestety, każda technologia ma swoje ograniczenia – przede wszystkim sprzętowe) – no i kółeczko się zamykało.
Jednak nie wszyscy gracze dali się oślepić połyskliwością tekstur i 360 stopniom wolności ruchu. Na grupach zaczęły się dyskusje, co takiego maja w sobie stare tytuły, czego nie można znaleźć w nowych produkcjach, który tytuł faktycznie jest CRPG-iem, a który już przygodówką lub sprawnościówką. W ogóle pojęcie klasycznego RPG-a coraz bardziej zaczęło przypominać Raj Utracony. Sytuacja zaczęła przypominać dyskusję, którą kiedyś długo prowadziliśmy na seminarium z historii współczesnej, czy więcej wolności ma np. stado owiec na Podhalu, które pasie się na terenach bez żadnych barier, ale z pastuchem i psami które pilnują każdego ich kroku (te owce mają piękne widoki i 360 stopni wolności ruchu), czy może jednak stado owiec z takiej np. Szkocji, pasące się na wygrodzonym terenie, ale bez żadnego dozoru, mogące na tym terenie robić wszystko co zechce?
Moja prywatna odpowiedź na te pytania jest taka, że stare gry, dzięki swej pikselozie, większość akcji, cech postaci itp., przerzucała do wyobraźni gracza. Doskonalsza grafika zaczęła narzucać wyobrażenia o grze. Nieistotne? Przecież to taka sama różnica jak między przeczytaniem książki, a obejrzeniem ekranizacji tej książki. Książka daje pewien zarys świata w którym się dzieje akcja. Cały „środek” to wytwór twojej wyobraźni – indywidualny i niepowtarzalny. Nawet za każdym razem nieco inny. Film nie daje ci takich możliwości. Możesz zastanawiać się nad motywami działań postaci (dość ograniczona – choćby tylko przez twoje doświadczenia – paleta możliwości), ale nie masz wątpliwości co jak wygląda i w którym miejscu stoi. Nie mówiąc już o tym co stanowi istotę, główny wątek, opowieści.
W efekcie – niezależnie od warezsite’ów – pojawiły się strony i ringi abadonware’ów, w stosunku do których zarzuty piractwa nie były aż tak bardzo ostro stawiane (w końcu co zrobić, gdy tego softu NAPRAWDĘ nigdzie nie dało się kupić, a producenci odpowiadali, że tych tytułów już nie ma w magazynach?). Innym wyjściem były niezależne roguelike’y (ADOM, Magus, NetHack itp.).
Było jeszcze jedno wyjście, odporne na wszelki zmiany koniunktur – najbliższe źródłu, zarówno prawdziwej sesji RPG, jak i tekstowym CRPG-om – MUD-y lub sesje RPG na e-mailu. Gracze, którzy mieli możliwość mudzenia nie przejmowali się specjalnie upadkiem gatunku. Zawsze mieli piękną, i jakże bogatą, alternatywę. Tym niemniej, z racji ekonomicznych, mudzenie możliwe było tylko na uczelni lub w pracy (wciągało niepomiernie; ech, ileż to godzin nadliczbowych zarobiło się dzięki niemu?; z wielu moimi znajomymi jedyny pewny kontakt to było zostawić wiadomość na słupie ogłoszeń w odpowiednim MUD-zie – te były odbierane na pewno, inne metody bywały zawodne). RPG via e-mail, swą intensywnością przypominał szachy korespondencyjne. Pozostawał problem co robić w długie zimowe wieczory. Rozwiązania różniły się w szczegółach, jednak zasadniczo był to jakiś „klasyk” (w moim przypadku – z racji lekkiej schizy historycznej – „Darkland”), no i coś co było wersją MUD-a na jednego gracza, czyli „Mordor”.

„Mordor” ŕ „Mordor II” ŕ „Infinite Worlds” ŕ „Demise”
Stworzony w zasadzie przez jednego człowieka [David Allen], nie był może zbyt rozpowszechniony, jednak wśród mudziarzy i roguelikowców, znany i szanowany. Mogę się założyć o sześciopaka Desperadosa i dwie limonki (na sześciopaka powinno wystarczyć), że nadal sobie rezyduje na wielu blaszakach, nawet tych na których panoszy się jego potomstwo w postaci „Demise”.
Z widoczkiem rozmiarów 4cmx4cm obstawionym okienkami statystyk, komunikatów itp. w dobie Doomów potrafił znowu rozpalić wyobraźnię graczy. Rozprowadzany jako shareware, wielu ludzi pchnął na drogę poszukiwania pełnej wersji i zarywania nocek z powodu fafsetfafnastego czyszczenia dziesięciopoziomowego lochu. Wielu z nich przeżyło grozę wteleportowania się w ścianę. Pojawiły się edytory wszystkiego co w „Mordorze” dało się wyedytować. Po sieci chodziły autorskie lochy, tworzone za pomocą edytorów map, istniała giełda grafik importowanych do charakterystyk postaci. No po prostu działo się wiele – w tym samym czasie, gdy prasa fachowa zachwycała się ruchem jaki powstał wokół Dooma (własne WAD-y itp.). Zakręt był niesamowity. [Do dzisiaj istnieje kilka grup poświęconych Mordorowi. Na niektórych nawet raz na jakiś czas pojawi się jakiś list – tak samo jak na grupie nt. „Darklanda”] Jednocześnie zaczęły pojawiać się pierwsze hasła o „Mordor II”. Z czasem pojawiły się pierwsze bety. Bomba wybuchła gdy David wprowadził w Mordorze II (gra ciągle była w stanie bety) namiastkę scenariusza. światek mordorarzy podzielił się na tych, którym to w niczym nie przeszkodziło i na tych, którzy okrzyknęli to zdradą ideałów, polikwidowali swoje strony poświęcone grze i uroczyście złożyli śluby panieńskie nigdy nie iść na lep mamiącego scenariuszem Mordora II.
Na szczęście Davidowi udało się zainteresować projektem gry Interplay’a. Nawet przez pewien czas, już jako „Infinite Worlds” był ściągalny z ich strony głównej. Ze zmienionym designem i enginem stał się strawny dla firmy co to „by gamers for gamers”, a równocześnie umożliwił honorową zmianę „logicznego statusu” dziewictwa przez tych co to się zaprzysięgli (w końcu to już nie był Mordor II ;-)).
I tu nastąpiło coś co moim zdaniem potwierdza postawioną wcześniej tezę o ciśnieniu firm w stronę bajerów graficznych za cenę utraty klimatu. Interplay poprztykał się z Davidem (jak mniemam, nie była to najszczęśliwsza decyzja Interplaya) i tak się skończyły „Infinite Worlds”, a narodziły się Artifact Entertainment i jego pierwszy produkt: „Demise”.

No, ale po co?
No dobra. Tyle wspomnień zgredziałego kombatanta, który najchętniej maile odczytywałby z mrowienia w paluchu wsadzonym do gniazdka sieciowego. Jednak normalny gracz może spytać – o co tyle hałasu, co ja mam do grafiki no i co w ogóle chodzi? Co jest takiego ciekawego z łażenia po tych samych miejscach? Ten kto grywa w MUD-a takiego pytania nie zada. Roguelikarze też o to pytać nie będą. No, ale to nie wszyscy.
Jak zwykle ucieknę w dygresję. Przez wiele lat kilka razy w roku telepałem się Masturbatorem (nazwa pociągu relacji Łódź Kaliska-Zagórze; drugim pociągiem mającym nazwę własną była Rzeźnia – czyli pociąg relacji W-wa Wschodnia-Zakopane) w Bieszczady by je zdreptywać w pokorze. Po wieloletnim horolezectvie skoncentrowałem się na okolicach Komańczy. W zamian za waletowanie pomagałem prowadzić schronisko, którego nie było w żadnym informatorze, natomiast było umieszczone na mapach turystycznych. Był to bardzo dobry filtr na docierających tam ludzi (taki turystyczny antyspam). W efekcie spotykała się tam genialna ekipa, dla której nie było niczego dziwnego w tym, że co kilka miesięcy chodzą po tych samych górkach, a nawet po tych samych ścieżkach. Co więcej – dla każdego było oczywiste, że każde takie przejście to coś nowego. Im lepiej znaliśmy okoliczne trasy, tym więcej różnic się widziało i przeżywało. To chyba da się porównać do gry w „Demise” (oczywiście przy wszystkich ograniczeniach jakie narzuca technika komputerowa) – chodzi o KLIMAT. Gra jest nie tyle do oglądania, co przeżywania. Na początku – dopóki jesteś słabiutki – z duszą na ramieniu zaglądasz za każdy róg, czy jakieś zielone cholerstwo nie wyssie z ciebie nielicznych punktów zdrówka, ew. czy nie władujesz się do jakiejś pułapki. Potem, gdy już jesteś bardziej powerzasty, patrzysz jak ci się uda kolejne przejście, kto udowodni, że rządzi na tym poziomie. W zasadzie szara rzeczywistość, bo nie każdy przecież musi być od razu bohaterem. Na świecie są też zawodowcy. I to oni śmieją się ostatni…
Loch jest żywy, bo to, że jakiś tam teren wyczyściłeś z wszelkiego paskudztwa nie znaczy, że gdy będziesz wracał, to będziesz mógł lecieć na oślep. Tak jak gówno, które wypływa na wierzch, tak i tu po jakimś czasie (a już na pewno wraz z wybiciem północy na twym zegarze systemowym) komnaty zapełnią się wszelkim tałatajstwem. Samo życie (stąd utrudnione sejwowanie i hackowanie – znowu ukłon w stronę samego życia w świecie, gdzie za odpowiednią opłatą, lub za pomocą magii można, cię wskrzesić ew. odmłodzić, ale nie da się cofnąć czasu i doświadczeń). W końcu drwal nie ścina drzew by ostatecznie usunąć lasy z powierzchni ziemi, tylko po to żeby zarobić na chleb. To tak jak ty. Alternatywą może być fachowe przerzucanie gnoju, lub upojne ścieranie rzygowin z podłogi w karczmie.
Porównanie do okolic Komańczy można posunąć jeszcze dalej. Z pośród tych ludzi, którzy docierali do schroniska, dość szybko dobrała się ekipa ludzi, którzy mieli fioła na punkcie kartografii (pozdrowienia dla Pitera, Kobry i Krukara). Chodziliśmy po Bieszczadach z najlepszymi mapami jakie kiedykolwiek powstały w Polsce – przedwojennymi „setkami” WIG-u, z których dało się wyczytać o wiele więcej o okolicy niż z „miłościwie panujących” w księgarniach map PPWK. Jednym z naszych haseł (które na pewno nie jest niczym dziwnym dla każdego, kto potrafi czytać mapy) było zdanie „dobra mapa jest w czytaniu nieskończona”. Bez długich opisów mogę wam powiedzieć, że to jest szczera prawda. A „Demise” tak na dobrą sprawę nie jest niczym innym niż mapą, która dostajesz do ręki. Nie ma tam takich sytuacji, że dopóki nie wykonasz jakiegoś questu, to gdzieś nie wejdziesz, lub coś tam jest zablokowane. Możesz łazić do władcy po to, żeby poklepał cię po główce i sypnął nieco grosiwa, ale równie dobrze, jako prawdziwy wolny strzelec, możesz gościa olać i wszystko robić po swojemu. To co możesz i gdzie dotrzesz zależy wyłącznie od twoich umiejętności. Jedyne ograniczenie to 30 poziomów lochu. To jest twój kosmos.

Trochę teorii: MUD, czy rog?
W opisach Demise, najczęściej powtarza się zdanie. „To taki podrasowany graficznie roguelike”. Sorki, ale się nie zgadzam. Ponieważ tak bardzo podkreślam kwestię „mapowatości” Demise, to skoncentruję się na tej właśnie różnicy (pomijając wiele innych). Rogi mają inną mapę. Oprócz okolicy widać też na niej wszystko co się rusza na kilka ruchów naprzód. W MUD-zie masz dokładną informację o miejscu w którym się znajdujesz i ogólną o dalszym otoczeniu (typu „drzwi prowadzące na N, S i SE”, ew. „w oddali na południu dostrzegasz basztę zamkową”). O wszelakiej żywiole wiadomo tylko w najbliższym otoczeniu, kolejne miejsca stanowią niewiadomą. Różnic jest więcej, ale w końcu kogo to obchodzi? Jednak już teraz widać, że „Demise” spowodowała ruch w interesie i na coraz większej ilości homesite’ów roguelikowych pojawiają się deklaracje o podjęciu prac mających na celu wypuszczenie komercjalnych (czyli adresowanych do normalnych graczy, a nie tylko hardkorowców) wersji gry. Kto wie, może wkrótce recenzować będziemy sprzedawalną wersję ADOM-a?

Czas kończyć: zachciewajki
Wersja finalna gry przekroczyła moje oczekiwania, które wyrobiłem sobie na podstawie śledzenia kolejnych bet. Grafika, bestiariusz, klimaty, są o wiele lepsze niż mogłem sobie wyobrazić. Jednak w betach pojawiały się opcje odpalania innych światów/systemów. Jeszcze wcześniej na grupach David zapowiadał dołączenie do finala edytora map.
Chciałbym właśnie takiego „Demise Gold”. Z drugiej strony firma Coda, która (chwała jej za to) nie wahała się wejść w niezależną produkcję, mogłaby pokusić się o prawdziwą polonizację (nawet dać zarobić jakiejś polonistce za redakcję językową – da się znaleźć dziewczę, które i porządnie wam to przetłumaczy z angielskiego, i redakcję strzeli, a i HTML jej nie obcy – choćby, występująca na załączonych screenach Erwen, kontakt na nią spokojnie znajdziecie za pomocą wyszukiwarek). Teksty które padają podczas rozmów z mieszkańcami lochu nie są wcale głupie i dają do myślenia. Nie mają wpływu na grę, ale w sumie bywają ważne i poważne. Dobrze byłoby, gdyby dotarły nie tylko do spikaczy.
Byłaby to też okazja do poprawienia błędów, które już wielu firmie wytknęło. Moim zdaniem warto sobie poprawić opinię.

demise

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Tearaway Unfolded pojawi się już latem tego roku?

    Tearaway Unfolded pojawi się już latem tego roku?

    Po ogłoszeniu, że Tearaway doczeka się portu na PlayStation 4, gracze podzielili się na dwa obozy. Dla jednych to szansa na zapoznanie się ze świetną produkcją, dla innych zaś ostateczna oznaka tego, że PlayStation Vita przymiera i traci kolejny tytuł ekskluzywny. Jeśli należycie do tej pierwszej grupy, to mam dla Was dobrą informację. Wygląda na

  • Gunman Clive – Pomarańczowy Zachód

    Gunman Clive – Pomarańczowy Zachód

    Wiele gier stara się być pięknymi w stylu nowoczesnym. Mnóstwo filtrów, pikseli i krógłości, aby jak najbardziej przypodować się „nowemu” odbiorcy, który po prostu tego oczekuje. Jeśli jedak pójdziemy w inną stronę przedstawiając grafikę artystyczną opierającej się tylko na pomarańczy i cieniowaniu, a za gameplay posłuży nam ten sprzed 20 lat? Gunman Clive to gra