|  | 

Top stare gry

Dungeon Master

Dungeon Master
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Powstała w 1987 roku (wersja na Amstrada) gra „Dungeon Master” jest po dziś dzień klasyką tradycyjnego RPG, takiego z podziemiami ciągnącymi się przez setki kilometrów i drużyną stawiająca czoła złym mocom roszczącym sobie prawa do władzy nad światem. Jest też klasyką wśród gier z olbrzymimi ilościami przedmiotów, z których tylko nieznaczna część znajduje zastosowanie podczas wędrówki. I mimo iż wielu mówi o niej z pogardą jako o relikcie ery wykopaliskowej, to po dłuższym przycupnięciu przed monitorem stwierdzić można, że „DM” jest grą wysoce grywalną, dostarczającą juzerom wiele dobrej zabawy i zostawiającą garść przereklamowanych, współczesnych nam RPG-ów daleko w tyle.

WHAT’S THE STORY (MORNING GLORY)
Khem… Hem… Mogiem już mówić? Halo! Psze Pana! Mogiem już mówić? Ale czy mogiem już mówić? Mogiem? Dopsze…
Jóżwa Mleczarz rozhulał się owego dnia krewacko i dał popis w knajpie „Pod zgniłym Kowalem”. Stoły powywracał, gości poobrażał, kupców z dalekich krajów poturbował. Co dymu narobił, a co żałości kobietom z wioski nanosił, to nie wspomnę przez wzgląd na zmarłych. Fakt ino że trzech jurnych młodzików zaległo na cmentarzu, kilku innych wiedżma leczyć musiała, a ile strat karczmarz naliczył, to nie padom wam, bom i sam mocno poturbowan do domu wrócił. Rzeknę jeno, że po bójce tej z czarnymi mocami zawrzeć pakt musiał, bo mu bracia Podczaszyńscy mocno po piętach deptali chcąc pod sąd postawić za stryja swego kochanego, co tyż tej nocy poległ, Panie święć nad jego duszą.
Pakt ten dał mu niemało, i siłę wołu, i zdrowie konia, i nawet oleum mu do łba stukneło, więc zaszył się gdzieś i za czary się schwycił. Wkrótce nad Polszą zaległy ciemności egipskie, nijak było wskazać, gdzie noc się kończy, a gdzie dzień zaczyna. Krowy młuczały, barany meczały, widać na zdychanie im szło, bo w tych warunkach paść się im nie szło. Wioska w oczach upadała. I wysłały wiedżmy ducha swego, by dotarł do Jóżwy, by zmierzył się z nim, nadziakiem potraktował i wszystko do porządku przywiódł. Czy jednak powieść mu się wyprawa miała, to nie wiedziały, wszak to
SKLEPIKARZ JEST WSZYSTKIEMU WINNY
To on sprzedał ci grę wbrew woli wiedżm, to jego wina, że to twa dusza pociągnięta przez tajemne wary w kotłach na Sobótce warzonych przessała się przez bombardujące cię z monitora elektrony i pchnięta czarami stanęła u bram Podziemi. Gdzieś na ich dole Jóżwa Mleczarz, teraz Pan Ciemności, swą hacjendę miał, tabuny mutantów na posyłki napłodził i czekał na Cię, by się zabawić. Synu Cyberpunka, to czasy pradawne, zmierz się z nimi – czy podołasz zmazać winy ojców?
MAŁY WZROSTEM, ALE DUCHEM WIELKI!
Na początku, jako duch, dotrzeć do Sali Sławy musisz. Tam to w obrazach zaklętych czeka na Ciebie 24 wielkich mężów, najdzielniejszych mędrców i najbitewniejszych rycerzy od krańców Chanatu po tereny Maurom wydarte, o Marsa, Saturna i Plutona zachaczywszy. Czterech z nich wziąć możesz ze sobą, dając każdemu z nich życie, cząstkę siebie. Oni to stworzą drużynę, która odważy się podnieść rękawice rzuconą w twarz światu przez złowrogiego Jóżwę… przepraszam, Pana Ciemności. Oni to odważnie ruszą w dół, ku niższym partiom labiryntu śmierci, by bez cienia strachu skrzyżować miecze z ryczącymi mumiami, wijącymi się robalami, ożywionymi grzybami, kupami gruzu, szkieletami, gejzerami ognia i wieloma innymi straszydłami. Tylko od ich inteligencji, znajomości wojennego rzemiosła, sekretów pradawnych pergaminów i wiary w magiczne sztuczki zależy, czy świat na zawsze pozostanie cieniem spowity, czy też wróci dzień i słońce znów zaświeci na niebie, a ptaki się przebudzą ku niebu wzlatując niczym dusze umęczonych wieśniaków.
GRAFICZNA PROSTOTA A KRĘTOŚĆ LABIRYNTU
Tia… Grafika jest prosta. VGA, EGA, jeszcze coś gorszego – do wyboru do koloru. Przy maksymalnej rozdzielczości „trzysta z kawałkiem na dwieście coś tam” nie można liczyć na jakiekolwiek pozytywne wrażenia. Całe szczęście, że to, co widzimy na monitorze podczas zabawy w „Dungeon Master”, jest czytelne i pozwala zorientować się bez trudu w zawiłościach rozgrywki. Ekran, jak widać na screenach obok, został podzielony w sposób dla RPG tradycyjny. Mniej więcej 1/2 przestrzeni zajmuje pole gry, nad którym umieszczono twarze czterech naszych bohaterów wraz ze słupkami symbolizującymi 3 podstawowe czynniki (siłę, zdrowie i mana). Po prawej stronie znajduje się okno czarów i „róża ruchów” umożliwiająca poruszanie się po labiryncie przy pomocy myszy (można i z klawiatury), na dole zaś tkwi okno komunikatów.
Każda z postaci posiada swój własny ekran „wyposażenia”. Tam możemy rozmieścić zebrane przedmioty, niektóre (broń, tarcze, magiczne napoje) usadowić w rękach bohaterów, resztę poutykać po kieszeniach i plecakach. Część można upakować w znalezionych po drodze skrzyniach. Należy przy tym uważać, by swych ludzi nie przeciążyć, zbyt wielka ilość sprzętu powoduje, iż poruszają się oni wolniej i nie są w stanie na przykład uciec ścigającej ich poczwarze. Należy też kontrolować zasoby wody pitnej i żarła. Przeczytane papirusy są zbędne i można je wyrzucić, chociażby w napotkaną mumię – one tego nie lubią.
Czaruje się w dość prosty sposób – wyklikując na konsolce magiczne słowa w odpowiedniej kolejności, poprzedzając je określeniem znamionującym siłę uderzeniową zaklęcia. Warto zawczasu sprawdzić, czy nasz bohater ma dość many i umiejętności, by sobie z czarem poradzić.
Mimo prostoty graficznej labirynt nie nuży – co chwila wpadamy na nowego potwora, dochodzimy do ciekawie zaprojektowanej komnaty tudzież ekscytującej zagadki. Typowej dla „Diablo” sieczki jest mało. Bywa że potworów wcale nie trzeba anihilować, gdyż wystarczy je odpowiednio „obejść” tudzież zamknąć za kratkami. Czasem jednak opłaca się poświęcić kilka cennych sekund na walkę z danym przeciwnikiem – szczątki niektórych zwierzaczków są „consumable”, a żarcia ciągle brakuje. Żeby było weselej, na każdy z typów (a jest ich niemało!) wrogich monstrów skuteczny jest inny rodzaj broni. Podstawową zasadą jest, że duchy należy rozwalać czarami, zaś monstra z krwi i kości, tudzież bandaży – bronią łupaną, np. maczugą. Co sprytniejsi zauważą, że opadające kraty są równie skuteczne co wyszperana w dolnych rejonach labiryntu halabarda.
DŹWIĘKI I TE KLIMATY
Mjuzika nie ma. Nie wyobrażam sobie labiryntu, w którym jakiś gostek zainstalował zestaw stereo i puszczał zakutym w zbroje śmiałkom „Łysy jedzie nach Moskau” Kazika. Nawet w „Dungeon Keeperze” nie było takiej opcji! Zwierzaczki oczywiście się odzywają, tupią i co jakiś czas rykną sobie zdrowo, czasem nasza drużyna przywali łbem o ścianę tudzież zamachnie się toporkiem – i to wszystko. Ubożyzna straszna, ale robi klimat. Bo właśnie klimat jest najważniejszą zaletą gry! Pamiętam – parę lat temu, jeszcze na Amidze, szlajałem się po labiryncie po 12 w nocy czasu rzeczywistego. Pochodnie się już mi wypaliły, many wiele nie miałem, bo spożytkowałem wszystką na ratowanie Stamma ranionego przez Pełzające Kamienie, nie mogłem więc wykrzesać światła. I tak wędrowałem sobie po omacku, raz po raz wpadając na ściany, aż tu nagle usłyszałem ciche, odległe tupanie. Ktoś tam był! Zacząłem się na oślep cofać – przycichło… Ruszyłem do przodu – znowu „tup -tup”, więc ja znowu wsteczny. Wlazłem w jakiś ślepy zaułek i czekam. „Tup-tup” coraz głośniejsze. Cholera, co się dzieje? Przygotowałem osprzęt bojowy i delikatnie ruszyłem na przeciw nieznanemu. Jeden zakręt, drugi, i nagle wyskoczyły na mnie z wielkim wrzaskiem cztery mumie! Przeraziłem się jak posłowie SLD na wieść o dekomuniazji!!!! I za te właśnie zaskoczenia grze należą się brawa.
LA GRANDA FINALE!
„Dungeon Master” jest naprawdę sympatyczny. Olbrzymi labirynt, wiele rodzajów potworków, tony znalezisk, niektóre o tak dziwnych nazwach, że mój dwutomowy słownik angielsko-polski wymięka, wreszcie naprawdę ciekawe zagadki to bezsprzeczne zalety tej gry. Do wad zaliczyłbym przede wszystkim grafikę i dżwięk – sorry, nie te czasy. Istotną niedoróbką jest też możliwość robienia tylko jednego sejwa – w przypadku Amigi trzeba było się trzaskać z dużą ilością dyskietek „udających” dysk sejwowy. Na PeCecie wystarczy na szczęście przegrać ręczne ostatnie sejwy do dowolnego „zapasowego” katalogu i po sprawie. Ale żeby tak męczyć ludzi… Ostateczny werdykt jest więc tradycyjny: jak ktoś lubi starocie…. Ja lubię (i to chyba widać).

WYDAWCA PC: FTL / SOFTWARE HEAVEN (1990 rok)
WYMAGANIA: każda AMIGA, P286, 1 MB RAM, 2 MB HDD, klawiatura, mysz, monitor, Ty. Gra chodzi tylko i wyłącznie w DOS-ie!

dungeon-master

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum

    Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum

    Rynek symulatorów przez duże „S” jest notorycznie zaniedbywany przez producentów. O ile symulatory samolotów są szeroko reprezentowane i praktycznie co około pół roku na rynku pojawia się mniej lub bardziej udany produkt, o tyle pozostałe dziedziny symulacji są traktowane po macoszemu. Z jednej strony można zrozumieć taki stan rzeczy, bo przecież produkcja dobrego symulatora pochłania

  • Emergency fighters for life

    Emergency fighters for life

    „Zabijać, ranić, niszczyć… wystarczy. Czas uratować komuś życie!” To hasło widnieje na reklamówce Emergency fighters for life, pomysł bardzo ciekawy, od razu zainteresowałam się tą grą. Po instalacji – zajmuje 45 MB na dysku – rozpoczęłam – przeciętne demko i pierwsze zadanie. Na początku niektórych misji występuje krótka wstawka filmowa(renderowane sekwencje filmowe) ukazują jak doszło