|  | 

Fajne stare gry

F22 Total Air War

Czy zastanawialiście się kiedyś, jak ciężko stworzyć naprawdę dobry symulator lotu? To pytanie kieruje głównie do miłośników gatunku, chociaż nie tylko. Co więc jest potrzebne? Pierwszym elementem są na pewno pieniądze, ale śmiem twierdzić, że są one tylko jednym z wielu trybików napędzających skomplikowany proces powstawania gry. Szef każdej firmy software’owej stwierdzi, że dla niego najważniejsi są ludzie – specjaliści, którzy podejmą się zadania i stworzą coś, co tysiące osób na całym świecie zechciałoby kupić. Tu pojawia się pewien problem – specjaliści nie rosną na drzewach. Aby zdobyć doświadczenie, potrzeba nieraz kilkanaście lat wytężonej pracy. Zdarzają się oczywiście geniusze, ale nawet oni muszą poznać specyfikę wyjątkowego gatunku gier komputerowych jakim są symulatory. Do developerskiego worka trzeba jednak wrzucić jeszcze jeden nieodzowny element tej układanki – wiedzę techniczną. To ona, odpowiednio przetworzona przez programistów i grafików, tworzy potęgę produktu. Bez niej nie sposób jest oddać specyfikę działania systemów nawigacyjnych, uzbrojenia, modelu lotu. To ona właśnie łączy wszystkie elementy w jedną doskonale działającą całość. Jej zdobycie wiąże się jednak z niemałymi trudnościami i tu dochodzimy do sedna niniejszego wywodu. Skąd brać informacje? Po pierwsze, z periodyków naukowych. Jest to sposób najprostszy, ale nie dający żadnej pewności co do tego, jak zawarta w nich wiedza zostanie zrozumiana przez studiującego. Poza tym nie zawsze znalezione informacje można wdrożyć do gry. Wówczas z pomocą przychodzą piloci, którzy latają lub latali na danym typie maszyny. O ile znalezienie pilota, który latał na samolotach np. w Wietnamie nie nastręcza żadnych trudności, o tyle znalezienie pilota -oblatywacza najnowszych samolotów, które często są jeszcze w fazie testów, nie jest zadaniem łatwym, a w niektórych wypadkach nie jest możliwe w ogóle. Tak też jest w wypadku najnowszego dziecka Armii Stanów Zjednoczonych – F22 Raptor. Cóż więc zrobić? Firma DID poradziła sobie z tym problemem dokonując pewnych uproszczeń oraz domysłów i stworzyła najdoskonalszy jak do tej pory symulator samolotu F22 Raptor – F22 Total Air War.
Prekursorem Total Air War jest symulator wydany również przez DID – F22 ADF. Są to produkty bardzo podobne do siebie i właściwie TAW jest rozszerzoną wersją F22 ADF. Podstawowym zarzutem wysuwanym w stosunku do gry była przewidywalność rozwoju akcji. Po prostu w F22 ADF misje ułożone zostały w ciąg zdarzeń. Po wykonaniu jednej misji mieliśmy dostęp do drugiej, potem do trzeciej itd. Było to o tyle dziwne, że sławetny EF2000, wydany również przez DID, posiadał jako jeden z pierwszych produktów doskonałą dynamiczną kampanię, a w wypadku F22 element ten był zupełnie pominięty. Dość szybko poprawiono ten błąd i krótko po wydaniu F22 ADF światło dzienne ujrzał Total Air War.
Na początku gry musimy przejść proces logowania. Po stworzeniu pilota przechodzimy do menu głównego programu. Autorzy zaproponowali nam trzy, a właściwie, licząc tryb multiplayer, cztery tryby rozgrywki: kampanię, o której później, szeroko konfigurowalny edytor misji, tzw. Custom Combat będący niczym innym jak tylko trybem instant action oraz trening. Gra pochodzi z 1998 roku, ale ciągle, mimo swojego wieku, posiada najlepszy tryb instant action. Za pomocą łatwego i niezwykle intuicyjnego interface’u szybko zaplanujemy i stworzymy potyczkę. Możemy ustawić prawie wszystko: teren nad jakim będziemy latali, liczbę wrogich samolotów lub jednostek naziemnych, porę dnia, odległość i pozycję względem wroga, preferowaną broń. Po ustawieniu żądanych parametrów możemy zasiąść za sterami jednego z najlepszych myśliwców świata. Zanim jednak to uczynimy warto zaznajomić się z maszyną w trybie treningu. Ponad trzydzieści misji sprawi, że poznamy wszystkie aspekty latania F22. Do niezwykle ciekawych należą zadania symulujące sytuacje awaryjne: awarie silników, hydrauliki, itd. Po starcie następuje awaria systemów, a naszym zadaniem jest bezpieczne sprowadzenia samolotu na ziemię. Nie będzie to zadanie łatwe, bo np. po awarii hydrauliki będziemy musieli lądować na brzuchu bez wysuniętego podwozia. Zaznajomimy się także z niezwykle ciekawą cechą TAW. Gra jako pierwsza i jedyna umożliwia zmianę punktu widzenia kampanii. Nie jesteśmy już tylko pilotem, możemy w łatwy sposób opuścić kokpit, przenieść się do powietrznego centrum kontroli i zostać dowódcą samolotu AWACS. Naszym zadaniem będzie kontrolowanie i koordynacja działań sojuszniczych jednostek. Mistyczna sieć połączeń pomiędzy AWACS’em, stanowiskami wczesnego ostrzegania EAW oraz samolotami J-STARS jest niezwykle istotna dla przebiegu kampanii. Jej przerwanie prowadzi do dezorientacji i w konsekwencji do przegranej. Szerzej o tym podczas omawiania kampanii.
Wrażenia z lotów. Panowie z DID dokonali rzeczy niemożliwej. Stworzyli kompleksowy model lotu samolotu F22. Z dostępnych mi filmów i informacji na temat prawdziwego F22 mogę wnioskować, że model lotu zawarty w grze nie różni się znacząco od rzeczywistego. Oczywiście, dokonano pewnych uproszczeń, ale możliwości prawdziwego F22 są bardzo podobne do tych z TAW. Autorzy dali nam możliwość tankowania w locie (jedno z najlepszych w historii wykonań tego elementu gry), które jest niezwykle trudnym manewrem, ale przy odrobinie uwagi i treningu staje się czynnością niemalże automatyczna, wspomniane wyżej lądowanie bez wysuniętego podwozia, realistyczne efekty uszkodzeń awioniki i poszycia. Podobnie sprawa się ma z systemami pokładowymi. Osoby grające wcześniej w Falcona 4.0 lub Flankera 2.0 będą trochę rozczarowane, że awionika jest aż tak prosta w obsłudze. Wszystkim tym, którzy tak twierdzą, muszę powiedzieć, że to co zobaczymy w TAW jest bardzo zbliżone do rzeczywistości. Koncepcja F22 oparta jest na zupełnie nowej zasadzie maksymalnego uproszczenia zadań stawianych przed pilotem. Chociaż wydaje się to być fikcją, w rzeczywistości systemy pokładowe same, po naciśnięciu jednego przycisku, wybierają cel, tworzą listę najgroźniejszych celów, pokazują zasięgi pocisków powietrze-ziemia. Życie upodobniło się do gier komputerowych. Oczywiście pilot sam może zmienić wybraną przez system klasyfikację celów, ale w większości elektronika załatwia wszystko o wiele sprawniej i szybciej od człowieka. Walka powietrzna na dłuższych dystansach jest dziecinnie prosta. Sprowadza się do stworzenia listy zagrożeń, przypisania im priorytetów i odpalenia pocisków. Oprócz standardowego działka mamy do dyspozycji pociski nowej generacji AIM-120 w wersjach R i C oraz pociski krótkiego zasięgu AIM-9X. W niektórych przypadkach F22 nie musi nawet używać radaru, gdyż stałby się wówczas widzialny dla radarów przeciwnika (F22 jest wykonany w niewidzialnej dla radarów technologii stealth), lecz może skorzystać z oświetlenia celów, które zapewnia mu samolot wspierający lecący kilkanaście kilometrów dalej. Na wyposażeniu F22 znajduje się również system stosowany dotychczas tylko w samolotach rosyjskich zwany IRST (wersja rosyjska- EON). Jest to system opierający się na podczerwieni, który w żaden sposób nie zdradza pozycji samolotu. Za jego pomocą dokonujemy identyfikacji celów, o ile akurat nie mamy wsparcia ze strony AWACS’a. Tzw. szklany kokpit wykorzystywany coraz częściej we wszystkich współczesnych samolotach został również przedstawiony niezwykle realistycznie. Kilkanaście trybów autopilota potrafiącego doprowadzić Raptora do strefy walk, wskaźniki poziomu paliwa, uszkodzeń, ekrany taktyczne, system tankowania w locie, itd., itd. Czasami na kanale Discovery można obejrzeć filmy poświęcone nowoczesnemu uzbrojeniu i to co zobaczymy na ekranie monitora wygląda dokładnie tak jak na filmie. System wyświetlania informacji na przedniej szybie -HUD- działa w kilkunastu trybach, wygląda doprawdy realistycznie i przedstawia wszystkie potrzebne informacje. Chociaż F22 był projektowany, podobnie jak F15, jako samolot przechwytujący, otrzymał urządzenia potrzebne do odpalania broni powietrze-ziemia. Arsenał, jaki oddano nam do dyspozycji, budzi respekt. Począwszy od pocisków niekierowanych, poprzez bomby klasyczne i naprowadzane wiązką lasera lub systemem GPS, na pociskach Maverick skończywszy. W zależności od wybranej broni musimy do jej namierzenia użyć odpowiednich systemów. I znowu, działanie wszystkich oddano ze stuprocentowym realizmem. Po prostu nie ma się do czego przyczepić i tyle.
Kilka słów o przeciwnikach i SI komputera i już przechodzę do najważniejszej części TAW. Jako że F22 jest, jak by nie było, samolotem przyszłości, w grze zobaczymy również inne cuda najnowszej techniki. Nie ma problemu, jeżeli samolotami takimi dysponują sojusznicy. Problemem są wrogie siły dysponujące najnowszą technologią. W TAW spotkamy takie maszyny jak m.in.: Su37, EF-2000, Rafale, JSF, Comanche czy Aurora. Niektóre z nich są jeszcze ciągle w fazie projektów. Mówi się o nich mało lub wcale, ale nic nie stało na przeszkodzie, aby DID umieścił je w grze. Oczywiście nie można nic powiedzieć o ich parametrach technicznych, aerodynamicznych, wytrzymałościowych, ale każdy chyba się ze mną zgodzi, że dzięki temu gra nimi nabiera kolorytu, chociaż staje się odrobinę nierealistyczna. Jak już wspomniałem, autorzy dokonali pewnych uproszczeń w modelu lotu, co niestety widać. O ile mogę się zgodzić, że F22 potrafi zakręcać przy stałym przeciążeniu 4-5 G prawie nie tracąc prędkości, to już stwierdzenie takie odnoszące się do MiG’a 29 nie jest prawdziwe. Samoloty zbyt wolno wytracają prędkość przy manewrach i niestety jest to fakt wpływający negatywnie na ocenę produktu. Inteligencja komputera jest do przyjęcia. Niczym nie zachwyca, ale nie jest w żadnym wypadku słabym ogniwem całości produktu, któremu na imię TAW. Walka z przeciwnikiem nie należy do łatwych zadań, gdyż w większości pojedynków wróg ma przewagę liczebną, a wystrzeliwane przez nas pociski nie są bronią stuprocentowo skuteczną. Na szczęście w trakcie misji wspierają nas skrzydłowi, którzy skutecznie potrafią zredukować liczbę wrogich samolotów do kilku sztuk. Do kontroli nad skrzydłowymi służy rozbudowany system komend spełniający w zupełności swoje zadanie. Nie jest on tak rozbudowany jak w wielokrotnie przytaczanym przeze mnie jako przykład Falconie 4.0, ale i tak przewyższa pod tym względem kilka najnowszych produktów z F/A-18 Jane’s na czele.
Pora przedstawić element, dla którego trzeba mieć TAW – Kampania. Autorzy F22 ADF wydając TAW dokonali ogromnego skoku jakościowego. Od niepozornych, z góry zaplanowanych misji do jednego z najbardziej rozbudowanych teatrów działań wojennych. W TAW zawarto 10 kampanii i już sama ich liczba przyprawia o zawrót głowy. Są one w pełni dynamiczne i można je porównać tylko z kampaniami zawartymi w grach Falcon 4.0 i najnowszym produkcie Razorworks – Enemy Engaged. Kampania TAW jest tym dla symulatorów samolotów, czym Enemy Engaged dla symulatorów śmigłowców. Chociaż nie może się ona równać złożonością z Falconem 4.0, to sposób przedstawienia zdarzeń, szczególnie kiedy wcielamy się w rolę kontrolera przestrzeni powietrznej samolotu AWACS, jest porównywalny tylko z tym znanym z EE- film, który sami kreujemy! Założenia kampanii opierają się na doktrynie stosowanej m.in. przez Stany Zjednoczone i systemie wykorzystywanym przez armię amerykańską do symulacji konfliktów zbrojnych w czasie zimnej wojny. System pięciu okręgów zakłada istnienie pięciu współśrodkowych okręgów: centrum dowodzenia, kluczowa dla armii produkcja przemysłowa, infrastruktura, populacja, siły polowe. Uderzenie na jak najbliższy środkowi okręg jest priorytetem. Zniszczenie centrów dowodzenia prowadzi do dezorganizacji pozostałych czterech okręgów. Każdy okręg ma bezpośredni wpływ na pozostałe. W zależności od przyjętej taktyki możemy zacząć niszczyć siły wroga od zewnętrznego kręgu, ale najlepszym rozwiązaniem jest uderzenie na centrum. W dobie nowoczesnej techniki nie jest to zadnie niemożliwe do wykonania, ale nie jest też proste. Trzeba umiejętnie planować ofensywę lub obronę, w zależności od aktualnej sytuacji na froncie. Trzeba przyznać, że teoria pięciu okręgów jest rzeczywiście wdrożona w realia TAW i działa. Jeżeli zniszczymy punkty dowodzenia, wojska przeciwnika nie będą miały możliwości koordynowania działań, a tym samym łańcuch zależności zostanie przerwany. Także produkcja przemysłowa poleci na łeb na szyję. Co ciekawe, lepiej bawiłem się będąc dowódcą AWACS’a, niż pilotując F22 i uczestnicząc w akcji. Dodanie AWACS’a sprawiło, że TAW nie nudzi się szybko. Jeżeli kiedykolwiek poczujemy się zmęczeni dowodzeniem sojuszniczymi jednostkami z poziomu AWACS’a, szybko, klikając parę razy możemy przenieść się do kokpitu wybranego przez siebie F22. Gdzieś toczy się walka powietrzna? Nie ma sprawy, kilka kliknięć i już jesteśmy w kabinie wybranej maszyny, w samym środku akcji. Cud, miód i orzeszki!
TAW, chociaż wydany w 1998 roku, nadal wygląda ładnie i może się podobać, ale prawie trzy lata robią swoje. Latać będziemy nad bardzo zróżnicowanymi terenami: pustynie, fiordy, teren górzysty. Niestety, widać już ząb czasu na teksturach pokrywających ziemię. Modele samolotów, statków, pojazdów nadal wyglądają dobrze, ale można mieć zastrzeżenia co do ich szczegółowości. Wojna z zasady jest szarobura i nie inaczej jest i w TAW. Eksplozje wstrząsające ziemią, rozrywające pojazdy na kawałki uderzenia pocisków przeciwpancernych, dym wydobywający się z wraków. Trzeba powiedzieć, że grafika jest raczej przeciętna, ale ilustruje wszystko co ilustrować powinna. O ile technologie przedstawiania grafiki zmieniły się bardzo przez trzy lata, o tyle dźwięk nie dokonał aż takiego skoku technologicznego. Pod tym względem TAW nie odstaje od standardu i trzyma dobry poziom, a komunikaty skrzydłowych oraz innych jednostek ciągle prezentują naprawdę wysoki poziom.
Ważnym elementem TAW jest tryb multiplayer. Prostota, z jaką można przyłączyć się do gry sieciowej jest godna podziwu. Łączyć można się na kilka sposobów, m.in.: przez modem, sieć lokalną, połączenie kablowe. Producent umożliwił również granie na specjalnym serwerze stworzonym dla potrzeb TAW. Rozgrywka sieciowa jest wciągająca i można grać po sieci długie godziny zapominając o całym świecie. Wszystkie pojedynki powietrzne możemy nagrać za pomocą bardzo popularnego narzędzia – ACMI. Szkoda, że coraz częściej autorzy symulatorów zapominają o tym niezwykle ważnym i przydatnym narzędziu
Mimo iż gra ma już swoje lata, nadal prezentuje wysoki poziom wykonania oraz daje naprawdę wiele radości. Szkoda, że dokonano pewnych uproszczeń w modelach lotu pozostałych występujących w grze maszyn (wyjątek F22), ale za to awionika F22 została odwzorowana fantastycznie. Gra jest trudna, a co najważniejsze doskonała kampania sprawia, że warto kupić Total Air War. Poza tym, jeżeli dobrze poszukacie kupicie TAW za grosze. Do gry dołączono również przejrzystą i doskonale napisaną pomoc w formacie *.hlp. Śmieszne wymagania sprzętowe (dane w stopce to nie pomyłka) zadowolą posiadaczy starszych komputerów. Nie zaobserwowałem żadnych znaczących błędów wpływających na ocenę produktu. Total Air War jest, jak do tej pory (i nie sadzę, aby taki stan rzeczy szybko się zmienił), najlepszym i na dobrą sprawę jedynym jak dotąd prawdziwym symulatorem samolotu F22 Raptor. Polecam!

Plusy
Minusy
  • wysoka grywalność
  • jedyny jak dotąd symulator F22 na PC
  • jedna z najlepszych, w pełni dynamiczna kampania
  • możliwość objęcia stanowiska kontrolera w AWACS’ie
  • świetny tryb multiplayer
  • bardzo małe wymagania sprzętowe
  • małe uproszczenia w modelu lotu
  • przestarzała grafika
f22-total-air-war

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Batman: Arkham Knight będzie mroczniejszy od poprzednich części?

    Batman: Arkham Knight będzie mroczniejszy od poprzednich części?

    Wszystkie części serii Batman Arkham były stosunkowo mroczne i skierowane raczej do dojrzalszych graczy. Mimo tego, każda gra z cyklu otrzymywała ranking T, czyli dopuszczający do gry osoby, które ukończyły 13 rok życia. Wygląda jednak na to, że najnowsza część będzie cechowała się jeszcze cięższym i bardziej posępnym klimatem. Batman: Arkham Knight zostało dziś sklasyfikowane

  • NetLimiter 3.0.0.11 Pro

    NetLimiter 3.0.0.11 Pro

    Za pomocą programu NetLimiter 3.0.0.11 Pro możliwe jest kontrolowanie, ale również monitorowanie w sposób bardzo profesjonalny, połączenia sieciowego w sieci lokalnej, ale również internetowego połączenia. NetLimiter 3.0.0.11 Pro jest całkowicie kompatybilny z większą częścią serii oprogramowania systemowego Windows. NetLimiter 3.0.0.11 Pro jest zaawansowanym, licencjonowanym programem, który w swoich zasobach zawiera wiele pożytecznych dla każdego użytkownika