|  | 

Kultowe stare gry

Descent

O Descencie słyszeli już chyba wszyscy. Jego trzecia część narobiła sporo szumu, głównie za sprawą znakomitego trybu multiplayer i naprawdę atrakcyjnej grafiki, zaś Descent: Freespace 2 stał się wyznacznikiem dla wszystkich kosmicznych strzelanin. Proponuję wam jednak podróż w przeszłość, do roku 1995, do czasów, kiedy królował Doom i kiedy Interplay postanowił zrobić coś lepszego.       Na początku niespodzianka.
Z pewnością myśleliście, że Quake ID Software był pierwszą w pełni trójwymiarową grą fpp. A kupa, moi drodzy! To nieprawda, nieprawda i jeszcze raz nieprawda; padliście ofiarą nachalnej propagandy amerykańskich marketingowców. Pierwszą współczesną strzelaniną, w której gracz miał możliwość poruszania się we wszystkich kierunkach, a przeciwnicy byli trójwymiarowi, jest, był i będzie Descent!
W grze wcielamy się w postać dzielnego pilota kosmicznego myśliwca, który ciężko pracuje na swój znojny kawałek chleba. Jego praca – co jest cholernie oryginalną sprawą – to orgiastyczne zabijanie. Otóż koleś lata od planety do planety, od podziemnej kopalni do podziemnej kopalni; w każdej z nich natyka się na zacięty opór przeciwnika. Masy latających robotów, strzelających ścigaczy, fantazyjnie wyglądających myśliwców atakują nie dając się zepchnąć do obrony.
Fakt, że głównym bohaterem Descenta jest pilot (a ściślej jego pojazd), a nie dwunożna nieowłosiona małpa, jak to zazwyczaj w fpp bywa, spowodował oderwanie się programu od sztywnej, czterowymiarowej konwencji. W Quake mogliście biec w każdą stronę świata, a od czasu do czasu skoczyć w dół bądź wdrapać się gdzieś po schodach. Tu nie jesteście niczym ograniczeni – pojazd lewituje w próżni i na twoje żądanie gotowy jest polecieć wszędzie. W górę, w dół, na boki, pod kątem, ciągnącą się dookoła korytarza obręczą – dosłownie wszędzie! Nic dziwnego, że pierwszy kontakt gracza z programem wywołuje u niego zdziwienie, a nawet szok. Cholernie łatwo jest się zgubić! Do tego mapa jest w pełni trójwymiarowa, można ją obracać, przybliżać i oddalać! Gdziekolwiek się nie poleci, ciągle wraca się w to samo miejsce! I jeszcze ta ciągła niepewność – czy to, co jest moim sufitem, nie było przed chwilą podłogą? Czy nie wpakowywałem się wcześniej w te drzwi? Co prawda były po prawej, a nie po lewej, ale okolica wygląda bliźniaczo podobnie…
Cóż, każda część Descent już na początku stanowi dla przyzwyczajonych do twardego stania na nogach gracza nie lada orzech do zgryzienia. Znam nawet ludzi, którzy pokończyli wszystkie Quake, a tych gier rozgryźć nie mogą – najzwyczajniej gubią się w labiryncie wzajemnie przecinających się korytarzy, poukrywanych za węgłem power-upów i atakujących bez przerwy myśliwców! Na szczęście większość ludzi (mam nadzieje, że i wy również) jest w stanie w dość krótkim czasie przyzwyczaić się do wielowymiarowego myślenia i do właściwego czytania mapy. A stąd już do zwycięstwa bliżej…
Gra została podzielona na etapy. Na każdym z nich musicie zniszczyć tzw. rdzeń i w ciągu kilkudziesięciu sekund dostać się do komina, którym wydostać się można na zewnątrz. W międzyczasie rdzeń wybucha, kopalnia ulega zagładzie, a na wasze konto wpada sporo grosiwa. W praktyce rozgrywka sprowadza się do latania i niszczenia przeciwników oraz zbierania broni (tylko cztery rodzaje) bądź jakże cennej energii. Przy okazji należy zbierać karty do drzwi i rozglądać się za wyjściem. Po znalezieniu rzeczonego pozostaje już tylko pofruwać po okolicy, odszukać rdzeń i opracować najkrótszą możliwą drogę łączącą te dwa punkty.
Żeby było ciekawiej, programiści zdecydowali się wprowadzić do gry więźniów. Goście ci stoją sobie w zakratowanych celach i radośnie czekają na ratunek. Gdy rdzeń zostaje zniszczony i trwa już końcowe odliczanie, cele stają otworem. Gracz może więc gnać prosto do wyjścia bądź też zahaczyć o owych nieszczęśników (stoją sztywno i się nie ruszają, trzeba ich „zebrać” jak to się robiło w grach z początków lat osiemdziesiątych). Z reguły nie starcza na więźniów czasu – w trakcie odliczania niektóre partie kopalni są już wysadzane w powietrze, ekran trzęsie się i drży, zaś prowadzenie myśliwca staje się kosmicznie trudne. Trzeba więc wybierać: ryzyko i punkty bądź też w miarę pewna, lecz niechwalebna ucieczka.
Przeciwników w Descent nie zaliczyłbym do najinteligentniejszych. Z reguły chowają się gdzieś w zakamarkach i jedynie od czasu do czasu, gdy koło nich prześlizgnie się gracz, atakują. Jak cep. Prosto, ale za to dokładnie. Wielką (w znaczeniu dosłownym) atrakcją są bossowie pojawiający się co iks etapów. Są to naprawdę duże i zabójcze pojazdy – wielokrotnie większe od naszego fruwadła. Z pewnością stanowiły pierwowzór popularnych dziś „Capitali”. Walka z nimi jest nierówna i wymaga małpiej zręczności.
Zarówno grafika, jak i dźwięk programu, należały w 1995 roku do ścisłej czołówki. Dobrze chociaż, że pomyślano o rozdzielczości 640×480 – dzięki niej obcowanie z Descentem nie jest tak straszne, jakby to mogło się wydawać. I jeśli ktoś jest fanem gier fpp i nie drażni go tzw. klasyka, to gra ta mu się spodoba. W przeciwnym wypadku odsyłam do kolejnych części programu.

descent

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Tearaway Unfolded pojawi się już latem tego roku?

    Tearaway Unfolded pojawi się już latem tego roku?

    Po ogłoszeniu, że Tearaway doczeka się portu na PlayStation 4, gracze podzielili się na dwa obozy. Dla jednych to szansa na zapoznanie się ze świetną produkcją, dla innych zaś ostateczna oznaka tego, że PlayStation Vita przymiera i traci kolejny tytuł ekskluzywny. Jeśli należycie do tej pierwszej grupy, to mam dla Was dobrą informację. Wygląda na

  • Gunman Clive – Pomarańczowy Zachód

    Gunman Clive – Pomarańczowy Zachód

    Wiele gier stara się być pięknymi w stylu nowoczesnym. Mnóstwo filtrów, pikseli i krógłości, aby jak najbardziej przypodować się „nowemu” odbiorcy, który po prostu tego oczekuje. Jeśli jedak pójdziemy w inną stronę przedstawiając grafikę artystyczną opierającej się tylko na pomarańczy i cieniowaniu, a za gameplay posłuży nam ten sprzed 20 lat? Gunman Clive to gra