|  | 

Top stare gry

„EARTHWORM JIM 3D”

„EARTHWORM JIM 3D”
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

W swym życiu zgłębić przyszło mi już wielką rzeszę platformówek – gier, które dzięki tak znakomitym przedstawicielom, jak niezapomniane Rick Dangerous czy Super Mario Bros. u progu lat ’90 święciły największe triumfy.
Kilka lat temu, poprzez wkroczenie w trzeci wymiar, gatunek ten złapał drugi oddech, dzięki czemu mieliśmy okazję poznać jego kolejne atuty.
Piszę to wszystko dlatego, że oto wpadł mi w ręce tytuł, który skłonił mnie do refleksji, czy aby przejście w 3D nie jest dla niektórych jednak zbyt dużym wyzwaniem…

Zacznijmy od początku: Jim Dżdżownica był całkiem bystrym robalem; grał na akordeonie, śpiewał i ogólnie cieszył się swym żywotem – odmówić mu więc rozumności, szczególnie po uwzględnieniu tego, jaki gatunek istot reprezentował 😉 było nie sposób. Niestety, życie jak to życie – nie zna litości dla nikogo. Pewnego dnia, na naszego Jim’a spadła sobie z nieba krowa (!). Trafił on do szpitala, gdzie w obecności rodziny & przyjaciół (do których, jak się okazało, należy (bagatela) sam Elvis) lekarze wzięli się ostro za ratowanie jego żywota. Największy jednak wpływ na to, czy przetrwa, czy też – jak na prawdziwego robaka przystało – pójdzie do ziemi ;)) ma nie kto inny, niźli on sam. W swej robaczywej podświadomości wyrusza więc w podróż do wnętrza umysłu…

Wszystkich wspomnianych informacji dowiadujemy się z „intropodobnego” wstępu. Tak, intrem bowiem nazwać nie przystoi hybrydy składającej się z krótkiej wstawki video i kilku statecznych ekranów „wzbogaconych” podpisami. Niezbyt miłe wrażenie sprawiło również menu startowe, które nie zostało nawet udźwiękowione. No cóż – nie przejmując się tym zbytnio, postanowiłem czym prędzej uruchomić grę. Grafika, oczywiście odpalona w odpowiedniej rozdzielczości, na pierwszy rzut oka sprawia całkiem miłe wrażenie. Faktem jest jednak, że ilością detali „nie zabija”, czego po pewnym czasie ukryć już nie sposób. Po przeczytaniu kolejnej dawki tekstów wreszcie mogłem zacząć zgłębiać zakamarki mózgu interesanta 🙂
Ruchy Jima są w zasadzie standardem wśród gier tego gatunku: umie on biegać, skakać, strzelać czy (no, to go akurat wyróżnia) chłostać rywali długim zakończeniem swojej głowy (jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, tak właśnie jest :). Do sterowania również nie mógłbym się zbytnio przyczepiać, gdyby nie wiązało się ono niestety z beznadziejną pracą kamery. Jak to wygląda w praktyce, wszyscy z Was na pewno się domyślają, gdyż jest to problem niejednej platformówki – kamera obraca się wokół glizdy w najmniej odpowiednich momentach, jak podczas przygotowywania się do skoku czy walki z przeciwnikami. Niby i mamy możliwość skorygowania jej i zapamiętania ustawienia, ale w istocie jest to tylko kolejna ikona oznaczająca faktycznie „wirtualną” opcję. Nie wiem, czy tak trudno było sprawić, by ta cholerna kamera trzymała się za plecami postaci, ale wydaje mi się, że absolutnie nie. Totalną furię wywołał we mnie moment skumulowania się wcześniej wspomnianego sterowania z ruchem kamery, gdy ze starannie zaplanowanego skoku, od którego zależało moje dalsze granie, wytrąciło mnie samoistne (!) przesunięcie się robaka (który dotąd wprawdzie się wiercił, ale w miejscu) w bok, wsparte… (a jakże) równie samoistnym przesuwem kamery. Dodam, że skok dzięki temu (oczywiście) się nie udał, a ja musiałem rozpoczynać grę od początku.
No i w tym punkcie przechodzimy do równie zastanawiającej sprawy – sejwowania… Otóż postępy osiągnięte przez nas w grze, jak to już się zwyczajowo przyjęło :), możemy zapisać w każdym miejscu. Gorzej znacznie będzie przedstawiało się jej wczytanie – zaczynamy bowiem nie w miejscu przerwania, a w mózgu, czyli głównej lokacji, z której to później dopiero wybrać możemy drogę. Nie zazdroszczę nikomu, kto będąc praktycznie na końcu danego poziomu musi wstrzymać rozgrywkę, gdyż oznacza to nie tylko konieczność powtórnego przebycia c a ł e j drogi, lecz i ponownego zebrania wszystkich napotkanych kulek, czyli atrybutów koniecznych do osiągnięcia postępu w grze. Jako że najbardziej wkurzają mnie próby sztucznego wydłużania czasu gry – autorzy sporo na tym zabiegu w mych oczach stracili. Tym bardziej, że i bez tego zabawa jest na dłuższą metę niezwykle monotonna.

„Earthworm Jim 3D” została przez polskiego dystrybutora zlokalizowana, nie jest to jednak równoznaczne z przemówieniem przez robala w naszym pięknym języku. Bo chociaż od czasu do czasu Jim rzuci hasełkiem w stylu „mózg”, czy „o raju” – nie można raczej potraktować tego zbyt dosłownie 😉
Całość opiera się więc na zabiegu podobnym do zastosowanego w „Blair Witch Project”, czyli dołączeniu polskich napisów. Fakt, że „przeszło” to w tamtym tytule, nie znaczy jednak od razu, że trzeba postępować podobnie z wszystkimi innymi grami. Ta bowiem skierowana jest, jak informuje zresztą sam dystrybutor, do całkiem młodego odbiorcy, który nie musi bynajmniej posiadać jeszcze zdolności czytania.
Tym bardziej szkoda, gdyż dialogi tutaj zawarte są tak głupie, że aż śmieszne ;), a ich prostotę docenić mogłyby w takim przypadku właśnie dzieciaki. Bez tego gra nie znajduje zainteresowania nawet z ich strony, o czym osobiście przekonała mnie reakcja 7 letniego siostrzeńca, komentującego moje poczynania krótkim, ale jakże znaczącym zdaniem: „Włącz coś innego”. Co, korzystając z sugestii, czym prędzej uczyniłem…

earthworm-jim-3d

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Opis (Recenzja) gry Goodgame Fashion i Opis (Recenzja) gry Goodgame Hercules

    Opis (Recenzja) gry Goodgame Fashion i Opis (Recenzja) gry Goodgame Hercules

    Opis (Recenzja) gry Goodgame Fashion: Gra przeglądarkowa Goodgame Fashion to fantastyczna gra gdzie możesz stworzyć swój własny sklep mody. Na początku wybierasz sobie postać a następnie jej chwilowy strój. Do dyspozycji w sklepie masz krawcowe, które szyją. W grze Goodgame Fashion w katalogu możesz zakupić wykroje pamiętaj, że raz kupimy krój możesz wykorzystywać wiele razy.

  • Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum

    Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum

    Rynek symulatorów przez duże „S” jest notorycznie zaniedbywany przez producentów. O ile symulatory samolotów są szeroko reprezentowane i praktycznie co około pół roku na rynku pojawia się mniej lub bardziej udany produkt, o tyle pozostałe dziedziny symulacji są traktowane po macoszemu. Z jednej strony można zrozumieć taki stan rzeczy, bo przecież produkcja dobrego symulatora pochłania