Rate this post

Jesteś agentem Central Intelligence Agency, twoim zadaniem jest wykonywanie poleceń wydawanych przez szefostwo, bacząc przy tym, aby nie zabić żadnego cywila – tak, bez żadnego skrótu, przedstawia się „fabuła” Cia Operative: Solo Missions.

W przypadku większości typów gier brak porządnej fabuły trzeba by uznać za wadę, jednak strzelanin FPP, do jakich niewątpliwie zaliczymy CIA…, to nie dotyczy – wiele przykładów, ostatnio np. Serious Sam, pokazuje, że nawet bez wymyślnej i realistycznej historii da się stworzyć całkiem przyjemną grę. Z takim też przekonaniem odpalałem CIA…

Początek jest nienajgorszy. Akcja zaczyna się na dachu budynku, skąd, za pomocą karabinka snajperskiego, „zdejmiemy” jedną z grubych ryb świata przestępczego. Korzystanie ze snajperki to czysta przyjemność – „włączamy” celownik (niestety, aby nie stracić go z oczu, musimy przytrzymać odpowiedni klawisz), ustawiamy poziom zbliżenia (domyślnie przypisane jest to do rolki myszki) i naciskamy na spust – jeden celny strzał z tej broni załatwia sprawę. Niestety, już po chwili musimy przestać bujać w obłokach, tzn. zejść z dachu na ulicę, a później nawet do metra. W tym momencie gra pokazuje swoje prawdziwe oblicze. Oblicze niezwykle szkaradne.

Gdybym pisał książkę „Jak sknocić dobrze zapowiadającą się grę FPP”, jako jeden z przykładów na pewno podałbym CIA…. W tej grze naprawdę trudno doszukać się czegokolwiek ciekawego, za to błędów, uchybień i niedoróbek jest co niemiara. Zacznę od tego najpoważniejszego, za sprawą którego to ocena gry została o jeden punkcik obniżona. Chodzi o długość, a raczej krótkość tego programu – przejście całej gry średnio wprawionemu graczowi nie zajmie więcej niż jakieś trzy godzinki (to taka moja kalkulacja, w to wlicza się czas spędzony na „podziwianiu widoków” i typowo recenzenckie czynności w stylu ściągania screenów). Pamiętacie jak grzmiałem, opisując podobną przypadłość, na którą cierpi większość gier dla dzieci? No to tutaj powinienem grzmieć dziesięć razy głośniej! Człowiek, nie spodziewając się niczego złego (a już na pewno nie końca gry) spokojnie pokonuje sobie kolejne jej poziomy, a tu nagle wyskakuje plansza z nazwiskami autorów.

Wspomniałem już we wstępie, że każda plansza to nowa przydzielona nam misja, co mogłoby sugerować, że gra nie składa się z samej tylko krwawej jatki. Niestety, w rzeczywistości wszystkie te misje są tak proste, że nawet nie zauważymy małych przerw w zabijaniu, podczas których będziemy wypełniać ich założenia. Wszystkie zadania można podzielić na dwie kategorie: zabij kogoś/ wysadź coś. Szczególnie debilne są te zaliczające się do pierwszego rodzaju – główny boss zamiast walczyć – ucieka i tylko raz na jakiś czas próbuje zrobić użytek z dzierżonej w dłoniach broni (Mohammed Hussein nawet raz nie nacisnął na spust). A my? Biegamy za nim (niekiedy w kółko – tu znów kłania się misja z Husseinem) i strzelamy skurczybykowi raz w plecy, raz w głowę… Zazwyczaj dopiero po kilkudziesięciu trafieniach ważniak pada, co i tak dobrze świadczy o producencie jego kamizelki kuloodpornej (a tak na serio, takich samych, nie do końca przemyślanych bossów mieliśmy w Max Payne). Druga kategoria zadań też jest bardzo szablonowa – wpadamy do jakiegoś budynku, rozwalamy wszystkich „złych”, podkładamy ładunek wybuchowy i uciekamy, przy okazji niszcząc pojawiających się wrogów.

Ten akapit chciałem przeznaczyć na omówienie dostępnych w grze broni, ale okazuje się, że praktycznie nie ma czego omawiać, bowiem jedynymi dostępnymi gnatami są te posiadane przez agenta od początku, czyli pistolet (gwoli ścisłości: z tłumikiem), karabin maszynowy (ten już nie potrafi usiedzieć cicho 😉 i snajperka, nad którą już się tu zachwycałem. Tak skromny „arsenał” to w dzisiejszych czasach, gdy inne gry FPP oddają nam do dyspozycji co najmniej 10 „zabawek”, jest po prostu skandalem. Nic tu nie pomoże nawet fakt, iż bronie te są całkiem porządnie zrobione – pistolet z tłumikiem jest cichy, dzięki czemu nawet strzelając możemy nie zwracać na siebie uwagi czających za rogiem bandziorów, zaś lufa karabinu maszynowego, zgodnie z prawami fizyki, unosi się do góry podczas dłuższych serii. Obie te bronie oczywiście wykorzystują magazynki z nabojami – po opróżnieniu takiego magazynka chwilę czasu trzeba poświęcić na zamontowanie nowego. Reload można także „ręcznie” wykonać w dowolnym momencie.

Wspomniałem, że w momencie zejścia z dachu czar pryska. Bynajmniej nie chodzi tu o grafikę, która swoją drogą jest nienajlepsza i prezentuje się bardzo przeciętnie, oceniając ją według kryteriów… sprzed dwóch lat. Bardzo irytującą cechą gry jest całkowicie skopana perspektywa, z jakiej widzimy świat. Te wrażenia nie do końca dają się przelać na papier, ale spróbujmy – po pierwsze zadziwiający jest wzrost naszego bohatera. Wydawałoby się, że do takiej organizacji jak CIA przyjmują ludzi dobrze zbudowanych, a tu nam trafił się taki mikrusek, niższy o głowę od wszystkich innych postaci pojawiających się w grze. Ludzie pracujący na tak odpowiedzialnych stanowiskach to oczywiście w większości przypadków nieźli sztywniacy, ale czy naprawdę ten akurat element pracy przeciętnego agenta trzeba było tak dokładnie odwzorowywać w grze akcji? Już od pierwszych minut grania wiedziałem, że coś jest nie tak, jednak częściowo odkryć w czym rzecz udało mi się dopiero po zakończeniu gry – to po prostu dziwna sztywność naszego bohatera, która powoduje, że wrażenia z gry w CIA… można raczej przyrównać do wyścigów szosowych (pomijam tu polskie, dziurawe drogi), a nie gry FPP.

Inteligencja komputerowych rywali… zaraz, zaraz – jaka inteligencja? Wiele przykładów dobitnie pokazuje, że poziom ich inteligencji jest porównywalny z „mądrością” zabawkowych samochodzików, automatycznie odbijających się od ściany. Podobne sytuacje bardzo często mają miejsce w CIA…, zwłaszcza jeśli chodzi o zachowanie pojawiających się gdzieniegdzie cywilów – gdy ci zobaczą naszą broń, zaczynają miotać się na wszystkie możliwe strony. Niewiele lepiej wygląda „taktyka” bandytów, którzy praktycznie nie przejawiają żadnej inwencji i wchodzą nam wprost po lufę. Najzabawniej wyglądają jednak chyba snajperzy, którzy, gdy nagle stracą nas z oczu, po prostu zatrzymują się i zaczynają śmiesznie dygotać. Apogeum głupoty następuje jednak pod koniec ostatniej misji, w momencie kiedy musimy przetrwać dwie minuty ciągłego ostrzału. Otóż w tej sytuacji zabijani przez nas bandyci… zmartwychwstają. No comments.

Czy muszę to wszystko podsumowywać? Po prostu trzymajcie się od Cia Operative: Solo Missions z daleka, bo ta gra to czysta strata czasu. Szkoda nawet tych dwóch-trzech godzin.