Rate this post

Wiele naprawdę ciężkich kamieni rzucono ostatnio w stronę firmy Cryo. Recenzenci gier to twarde chłopaki i nie przejmowali się swym okrucieństwem – z celnością godną Robin Hooda wypunktowywali kolejne niedoróbki kolejnych seryjnych przygodówek tej francuskiej firmy. Coraz to nowsze tytuły wykorzystujące słynny już silnik Omni 3D („Aztec”, „Pompei”) nazywano na przykład „nędzą tandetą robioną przez amatorów w zaledwie trzy miesiące”. Spośród nich wyróżniał się jedynie „Faust”…
Jeden z pierwszych tytułów „serii”, program o wdzięcznej nazwie „Atlantis”, naprawdę był (i jest) świetną grą! Posiadał wszystko to, co dobra przygodówka posiadać powinna: interesujący scenariusz, wciągające zagadki o odpowiednio wyważonym stopniu trudności, dobrą oprawę graficzną i rewelacyjną muzykę. Gracz siadał przy komputerze, zaczynał grać i… odchodził od monitora dopiero wówczas, gdy trzeba było wstać (z łóżka, a nie z krzesła) i iść do szkoły, bądź też gdy pewna potrzeba uciskała go w dołku. Jednym słowem „Atlantis” wciągał niczym przyzwoity odkurzacz.

FABUŁA
Jak już wspomniałem, jednym z atutów gry był scenariusz. Rzecz działa się na Atlantydzie, mitycznej wyspie opisywanej niegdyś przez Platona, a zniszczonej przez Indianę Jonesa w przygodówce „Indiana Jones & Fate Of Atlantis”. W czasach, gdy rozgrywa się akcja „Atlantis”, wyspa jeszcze istnieje i ma się całkiem dobrze. Zarządzane przez piękną i mądrą królową Rheę państwo jest krainą mlekiem i miodem płynącą, a wszyscy jej mieszkańcy są szczęśliwi.
W tym właśnie czasie bohater gry, dość sympatyczny i gładkolicy chłopak imieniem Seth, przybywa na dwór swej ukochanej władczyni. Zgodnie z wielowiekową tradycją ma zostać Towarzyszem Królowej. Nie jest to jednak żaden pomiot (a ściślej i bardziej chronologicznie – przedmiot) Lenina i ideologii socjalistycznej; towarzysze to po prostu organizacja grupująca młodych ludzi, którzy spędzają czas z królową, towarzyszą jej, umilają czas zabawą, rozmową, pieśnią. Odgrywają rolę podobną do tej, jaką pełnili niegdyś paziowie – są bardziej przyjaciółmi, niż służącymi. Jednym słowem towarzystwo jest to funkcja zaszczytna i Seth jest dumny, że będzie mógł spędzić parę lat u boku swej władczyni.
Zabawa rozpoczyna się w stolicy Atlantydy u stóp pałacu Rhei. Tam Seth dowiaduje się, iż kilka dni wcześniej królowa udała się na przejażdżkę brzegami wyspy i jak dotąd nie powróciła z niej. Co więcej, towarzyszących jej służących znaleziono martwych; ktoś pociął ich i nawet nie pogrzebał. Istnieją zatem uzasadnione obawy, iż władczyni została najbezczelniej w świecie porwana! Wyobraźcie to sobie – głowa najpotężniejszego państwa na świecie, władczyni krainy, której mieszkańcy opanowali magię, nauczyli się latać podniebnymi statkami i kontrolują okoliczne ludy barbarzyńskie dysponując potęgą militarną gotową zdmuchnąć z powierzchni Ziemi każdy naród, po prostu znika! To jednak nie wszystko. Śledztwo zarządzone przez króla-małżonka Kreona (nie mającego zbyt dużej władzy, gdyż na Atlantydzie panował matriarchat) wlecze się niemiłosiernie; ktoś uniemożliwia poszukiwaczom rozwinięcie skrzydeł i udowodnienie, że nie na darmo ich zatrudniono. W pałacu zaś narasta rywalizacja. Wierni królowi strażnicy coraz jawniej rywalizują z towarzyszami, ujawniają się kolejne intrygi, kolejne spiski i zdrady. Atmosfera jest ciężka; pojawiają się bowiem ludzie, którym zależy na ustanowieniu patriarchatu, na odnalezieniu Ukrytej Wiedzy; tajnej mocy pozostawionej przez pierwotnych mieszkańców wyspy. Z dnia na dzień robi się coraz bardziej gorąco. Seth na prośbę urodziwej towarzyszki rozpoczyna własne, prywatne śledztwo. Wkrótce potem dochodzi do przekonania, iż zniknięcie królowej zostało ukartowane przez Kreona i wiernych mu kapłanów. Chcą oni przejąć władzę nad państwem, wzmocnić je militarnie i podbić okoliczne wyspy. Seth pragnie im przeszkodzić, ale jest sam. Towarzyszy rozpędzono, strażnicy kontrolują niemal każdy metr kwadratowy wyspy, ponadto nie wiadomo, kto jest zdrajcą, a kto wciąż wieży w Rheę.
W swej wędrówce Seth zobaczy naprawdę dużo. Zwiedzi pałac królowej wraz z komnatą królowej, pozna zapominane już skróty i tajne przejścia, odbędzie lot statkiem powietrznym na Antarktydę i Wyspę Wielkanocną, stoczy bitwę podniebną, zobaczy historię stworzenia świata oraz magiczny sześcian (sama końcówka gry z czarną piramidą w jaskini jest tak odwalona w kosmos, że aż robi się miło), spotka się z Minotaurem, legendarnym, białym knurem, a także i z samą królową i jej kapłankami z Carbonek. Rozwiąże też szereg zagadek logicznych. Większość z nich będzie otwierać tajne przejścia i skróty; ich pojawienie się w grze jest więc uzasadnione (nie są to utrudnienia „od czapy”, jak to czasami bywa). Wszystkie wydarzenia będą ze sobą logicznie powiązane, dzięki czemu nuda nie pojawi się nawet na chwilę. Takich gier nam trzeba!

GRAFIKA, MUZYKA, STEROWANIE
Sam wygląd gry to stary, dobry Omni 3D. Poszczególne lokacje wyświetlane są w rozdzielczości 640×480, gracz ma możliwość okręcenia się w kółko, spojrzenia w górę i w dół. Podczas przemieszczania się pomiędzy lokacjami pojawia się pikseloza, lecz nie przeszkadza to w sposób znaczący. Krajobrazy są piękne; pałac ze stawem, wyspa z Stonehedge i strumieniem płynącym przez jej środek, eskimoska wioska czy królewskie komnaty na długo zapadają w pamięć. To śmieszne, ale gracz zżywa się z tymi miejscami nie gorzej niż z wioską, do której jeździ na wakacje. Cieszyłem się, gdy odwiedzałem takie miejsca jak Carbonek czy nadmorska plaża z chatką rybaka. Co ważniejsze wydarzenia, a także wszystkie rozmowy ilustrowane są przerywnikami filmowymi. Postacie wyglądają trochę nienaturalnie, są sztywne i bije od nich sztucznością. Za to wszelkie panoramy wyglądają cudownie, zupełnie jak z dobrego filmu przyrodniczo-podróżniczego.
Dźwięk w grze jest przyzwoity. Wszelkie odgłosy, takie jak stukanie butami w kamienną posadzkę czy szum strumyka, są realistyczne i przyjemne dla ucha. Jednak tym, co świadczy o potędze „Atlantis”, jest oprawa muzyczna gry. Temat tytułowy (który pojawia się za każdym razem, gdy korzystamy ze statku powietrznego) jest po prostu genialny… nie raz przyłapywałem się na tym, że nucę go sobie po cichu tudzież wygwizduję całkiem głośno. Inne melodyjki nie ustępują mu; są klimatyczne, delikatne, dalekie od sieczki techno czy rock, którą proponują nam współczesne topowe gry (zwłaszcza na PSX). Miła to odmiana, jako że w rocku niewiele już można wymyślić.
Spolszczenie „Atlantis” wykonano poprawnie. Umożliwiono nawet jednoczesne odsłuchiwanie dialogów i obserwowanie ich na ekranie! Co prawda wkurza fakt, iż te pisane są nieraz krótsze i mniej treściwe, ale… wreszcie ktoś pomyślał o tych graczach, którzy mają problemy ze słuchem tudzież z głośnikami. W lokalizację gry nie wciągnięto żadnych gwiazd aktorskich pokroju Anny Seniuk czy Janusza Gajosa, co tylko wychodzi grze na dobre. „Anonimowe” głosy postaci dość szybko dają się polubić, ponadto bardzo dobrze pasują do wyglądu mówców. Zdarza się nawet, że zdrajcę rozpoznaje się po sposobie, w jaki się wypowiada, w jaki akcentuje wyrazy w zdaniu! Szkoda tylko, że w kilku momentach (vide jaskinia ze staruchą) teksty lektorów giną w tumulcie zbyt głośnej oprawy dźwiękowej. No ale cóż, nie ma spolszczenia idealnego.
Sterowane w „Atlantis” jest aż do bólu klasyczne. Kursor myszki zmienia kształt w zależności od miejsca, na które go nakierujesz. Raz jest to rączka, raz strzałka, innym razem jeszcze coś innego. Wszystko na szczęście jest intuicyjne – nie będziesz miał problemów z przeprowadzeniem rozmowy, wkroczeniem na pałacowe pokoje i narobieniem zamieszania w karczmie. Miłośnicy „Aztec” poczują się jak u siebie w domu.

PO ZALETACH CZAS NA WADY
Przygody Setha po dziś dzień bawią i wciągają (przynajmniej mnie). Jednak obok wielu zalet zawierają też szereg wad, które zniechęcić mogą niemałe grono graczy. Obok wspomnianej już sztywności animowanych postaci wymienić należy nie zawsze przemyślane elementy zręcznościowe. Ile to się człowiek musi namęczyć, zanim nauczy się strzelać do białego dzika! Kolejną wadą „Atlantis” jest dziwne zachowanie Setha zaraz na początku gry. Chłopak plącze się po opustoszałym pałacu i bawi się w pytka. Kogo się da, pyta łagodnym, kochającym głosem, robiąc przy tym minę pół-inteligentnego cielaka. Gracz ma wrażenie, że kieruje idiotą, w którym za grosz życia… Nie zawsze działa też funkcja autozapisu. Komputer robi sam save’y, ale tylko w niektórych miejscach, np. po wykonaniu jakiegoś ważnego zadania. Zdarza się jednak, że grat pecet tego zapisu nie dokona, co więcej – wykasuje kilka poprzednich, tak aby gracz musiał na nowo walczyć z przeciwnościami losu. Być może reperuje to jakiś patch, lecz nie moja to sprawa (nie dostałem patcha w łapy, a po Internecie szperać nie mam obowiązku – recenzuje wszak to, co jest, a nie to, co być może).
Atrakcją jest niewątpliwie cena wydanego w serii „Strefa niskich cen” programu – za 4 CD zapłacimy 40 zł. Odbija się to niestety na instrukcji dołączonej do gry; jest ona beznadziejna. Zamiast wytłuścić, jak się grą steruje, do czego służą poszczególne kursory, itp. jej autorzy trują nam o historii kultu na Atlantydzie, o Kreonie i Rhei, a są to rzeczy całkowicie nieprzydatne bądź pojawiające się później w grze. Konkrety, panowie, konkrety! Od pieprzenia to są kucharze w dobrej restauracji!

IDŹCIE W (Z) POKOJU
„Atlantis” nie jest grą rewelacyjną, jednak nie jest też programem złym. Nawet dziś, w kilka lat po premierze, wydaje się być nieco lepszy od przeciętnej. Owszem, widać wyraźnie, iż program został tknięty nieubłaganym zębem czasu, jednak… to nie jest klasyczna klasyka :), w której piksele kłują w oczy, zaś dźwięk jest gorzej niż żenujący. Odkąd pojawiły się gry na CD-ROMach, pojęcie przestarzałej oprawy muzycznej zdezaktualizowało się. Również i przerywniki filmowe niewiele się przez ten czas rozwinęły. W efekcie to, co było znakomite kilka lat temu, wciąż pozostaje dobre. Wciąż wciąga i frapuje, a w konfrontacji z niektórymi świeżymi tytułami udowadnia, że ma się całkiem dobrze. I tak jest właśnie z „Atlantis”. Sięgnij po nią – pożycz od kumpla lub kup za 20 zł na Allegro – nie będziesz żałował.