Rate this post

Ion Storm, stosunkowo młoda firma na rynku gier komputerowych, jak na razie nie ma na swoim koncie zbyt wielkich przebojów, mimo iż w jej szeregach pracują najznamienitsi programiści, przede wszystkim z iD Software. Deus Ex, sygnowany przez słynnego Warrena Spectora, ma szansę zmienić pozycję Ion Storm na rynku.

Czym jest Deus Ex? To przede wszystkim gra 'końca wieku’ – postmodernistyczne wymieszanie styli i trendów. Wizualny sposób prezentacji gry charakterystyczny jest dla gier First Person Perspective, charakterystyki głównego bohatera przywodzą na myśl proste RPG, zaś konieczność unikania otwartej walki z przeciwnikami (poza kilkoma wyjątkami) przypomina kombinowanie, którego nauczył nas doskonały Thief.

Taka mieszanka może wyjść twórcom różnie – czasem jest to rzeczywiście przełom i początek nowego gatunku gier; czasem produktu 'spomiędzy gatunków’ okazują się zupełnie niezjadliwe.
Na szczęście w wypadku Deusa, od razu to podkreślam, autorom udało się stworzyć nową jakość, absolutnie nie pozwalającą graczom na oderwanie się od komputera.

Podstawą każdej gry pretendującej do miana cRPG jest fabuła. W Deusie fabuła zajmuje absolutnie czołowe miejsce, w zasadzie gry tej nie da się rozegrać nie zwracając uwagi na skomplikowany splot wydarzeń, którym raczą nas autorzy.
Akcja gry umiejscowiona jest w niedalekiej przyszłości, kiedy to cały świat ogarnia tajemnicza epidemia Szarej śmierci, na którą wprawdzie znane jest lekarstwo, ale nie starcza go dla wszystkich chętnych.
Z inicjatywy ONZ powstaje jego odłam militarny, mający na celu zapobieganie aktom przemocy a przede wszystkim przejmowania drogocennej szczepionki przez terrorystów. W szeregi tegoż odłamu, zwanego UNATCO, trafia właśnie gracz, ale inaczej niż w większości gier tego typu nie zaczyna zabawy od postaci 'szaraczka’ dopiero co przyjętego do organizacji, ale od wartego kilkadziesiąt miliardów dolarów prototypowego cyborga o imieniu JC Denton. Poza samym JC w UNATCO pracuje kilka innych, starszych i uboższych cyborgów, w tym jego brat Paul… Stosunki wewnątrz samej organizacji są przedziwne, podobnie jak stosunki pomiędzy współpracującymi ze sobą ludźmi-maszynami, ale nie uprzedzajmy faktów…
Fabuła w Deusie jest niesamowicie zagmatwana, tym bardziej cieszy wiele sposobów poznawania jej niuansów – możemy włamywać się do komputerów i czytać cudze emaile, możemy czytać zapiski w książkach, artykuły w gazetach, czy informacje zapisane w specjalnych 'datacubes’ – ze wszystkich tych źródeł wyłania się epicka historia, wprawdzie skomplikowana, ale bardzo spójna i naprawdę porywająca… Oczywiście warto tu również wspomnieć o doskonale nakreślonych portretach psychologicznych wszystkich głównych bohaterów opowieści…

Agent specjalny Denton, jak już pisałem, jest cyborgiem, ale raczej w formie 'platformy’ gotowej do technicznego ulepszenia, niż doskonale wyposażonego robota do zabijania. Na początku gry dysponujemy jedynie latarką w oczach oraz systemem rozpoznawania wroga (zielony celowniczek – nasz, czerwony – wróg ), ale z biegiem czasu gry ulepszeń będziemy mieć coraz więcej, przy czym każde z nich można trzykrotnie upgrade’ować. JC będzie umiał na przykład odchylać bieg kul czy też wykonywać niesamowite skoki z budynku na budynek (Matrix się kłania, i słusznie – Deus Ex ma podobny klimat).

Aspekt cRPG oddany jest właśnie w tych biomechanicznych ulepszeniach naszego bohatera, jak również w fakcie istnienia kilkunastu cech, pomiędzy którymi rozdzielać można zarobione podczas gry punkty umiejętności. Cechy przywodzą jednak na myśl dosyć prymitywne cRPG, jako że są to w zasadzie umiejętności JC, a nie jego cechy fizyczne. Ale właśnie taki system doskonale sprawdził się w Deus Ex, większe skomplikowanie opisu cech agenta mogłoby zniechęcić niektórych graczy. A tak sytuacja jest oczywista – umiejętność Rifles na wyższym poziomie eliminuje odrzut i drżenie ręki przy strzelaniu ze strzelby snajperskiej, Electronics z kolei pozwala zużyć mniejszą ilość specjalistycznych narzędzi hakerskich (tzw. multitools) przy otwieraniu elektronicznych zamków… Zgadzam się, że nie jest to szczyt marzeń cRPGowca, ale w zupełności wystarcza.

Urokiem Deus Ex, poza niesamowitą fabułą, jest jego olbrzymia elastyczność. Każdy, dokładnie każdy element zabawy można przejść na kilka sposobów w zależności od preferencji i posiadanego ekwipunku…
Nie masz multitoola? Pokręć się po okolicy, pewnie znajdziesz kod do opornego zamka szyfrowego…
Nie umiesz poradzić sobie z gromadą przeciwników? Może jest gdzieś kanał wentylacyjny, którym możesz obejść dane miejsce…
W każdym momencie gry w Deus Ex czekają nas takie właśnie wybory. Warto przy tym wspomnieć, iż generalnie każdy gracz ma troszeczkę inny styl zabawy – jedni preferują rozwiązania siłowe, inni wolą stosować metody z Thiefa – przekradanie się pod ścianami i unikanie kamer… Ja ze swojej strony polecam metodę 'wiązaną’ – najpierw wyłączamy systemy bezpieczeństwa, alarmy, kamery, wszystko – potem zdejmujemy tylu wrogów, ilu się da ze snajperki, a na koniec dokańczamy bronią lżejszą lub cięższą, wedle uznania. Efektowne i efektywne. Najprawdopodobniej ta właśnie elastyczność przyciąga graczy do Deus Ex, i dlatego też tak dobrze się w tę grę gra – jeśli dana metoda zawiedzie, zawsze można spróbować innego wyjścia.

Drugą sprawą, która w Deus Ex jest unikalna, to konsekwencja programu w reagowaniu na działania gracza.
O co tutaj chodzi? Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie – otóż po wejściu do damskiej toalety w siedzibie UNATCO JC zauważa kobietę – ta krzyczy na niego, nazywa podglądaczem i każe się wynosić. Niby nic znaczącego, ale jednak szef podczas odprawy ochrzania Dentona za łażenie po miejscach nie przeznaczonych dla niego… Mało tego, w dalszej części gry zauważamy tę samą kobietę w barze, zatopioną w rozmowie z mężczyzną. Gdy JC podchodzi do pary, da się usłyszeć, jak kobieta mówi do mężczyzny 'o, to właśnie ten zboczeniec, który mnie podglądał’… Takich smaczków jest w Deus Ex mnóstwo, po pewnym czasie przestajemy je wręcz zauważać, ale cieszy poważne podejście autorów do graczy oraz próba przewidzenia wszelkich pomysłów i działań tychże…

Deus Ex ma jednak i swój dosyć poważny minus – tym minusem jest inteligencja komputerowych przeciwników, pozostająca daleko w tyle za systemem zastosowanym chociażby w Thiefie – w Deusie nierzadko przyjdzie nam zastrzelić jedną osobę z dwuosobowego patrolu i ze zdumieniem obserwować, jak drugi strażnik niczym nie zrażony podąża swoją trasą… Dziwnie zachowują się też wrogowie pod ostrzałem – skaczą, kręcą się, przykucają… Jakoś algorymy AI zawiodły w Deusie, zdecydowanie obniżając radość z rozgrywki.

Na szczęście na wysokości zadania stanęli graficy i muzycy zatrudnieni przy produkcji tegoż tytułu. Wprawdzie gra oparta jest na dosyć wiekowym enginie, bo enginie Unreala, ale całe środowisko gry wygląda wprost doskonale – mimo, że akcja z reguły toczy się w zamkniętych pomieszczeniach i z rzadka przenosi się na wielkie przestrzenie, wrażenie jest doskonałe – naprawdę czujemy się jakbyśmy znajdowali się w wielomilionowym mieście…
Design poziomów jest świetny – zero umowności, gdy jesteśmy na przykład w hangarze, widzimy stojący samolot i uwijającą się obsługę naziemną…
W zasadzie żadne z miejsc, które odwiedzamy w grze, nie razi sztucznością – wszystko dopięto na ostatni guzik.
Muzyka do Deusa to rozmaite kawałki, doskonale dopasowane do akcji i ogólnego klimatu gry. O takim szczególe jak zmiana tempa muzyki w zależności od tempa akcji nawet nie wspominam…

Generalnie Deus Ex to jedna z lepszych gier, w jakie ostatnio grałem. Niesamowity cyberpunkowy klimat (oj, dawno już nie mieliśmy gry osadzonej w realiach niedalekiej przyszłości), doskonale skonstruowana fabuła, zaskakująca chyba każdego gracza swoimi niespodziewanymi zwrotami, wreszcie naprawdę niezła grafika i muzyka – to wszystko składa się na grę doskonałą. Niestety wołające o pomstę do nieba AI przeciwników obniża końcową ocenę.