To trzecia część serii „Close Combat”. Pierwsza przenosiła was do Normandii (D-DAY czyli lądowanie Aliantów we Francji) druga do Holandii (operacja Market-Garden, czyli desant powietrzny 1 brytyjskiej oraz 82 i 101 amerykańskich dywizji Powietrzno Desantowych). Ta dominacja frontu zachodniego musiała mieć swój finał. I tak się stało. W „CC3: Russian Front” możecie się wcielić w niemieckiego lub radzieckiego dowódcę. Czas gry obejmuje wszystkie lata zmagań na froncie wschodnim, czyli od 1941 – 1945. Do rozegrania przed wami jest 27 bitew, 16 operacji (każda od 2 do 5 bitew) oraz 15 kampanii (od 2 do 16 operacji). W każdym scenariuszu dowodzicie, w zależności od waszego stopnia wojskowego (możecie dojść do majora), 9 do 14 pododdziałami. Inaczej jednak niż w poprzednim „CC2”, nie ma już podziału na jednostki piechoty i wspomagające. Teraz gracz ma pełną dowolność wyboru środków walki. Ma to swoje i dobre i złe strony.
Dobre jest to, że nie musicie ograniczać swojej wyobraźni taktycznej i jeśli uznacie, że zwycięstwo jest możliwe przy użyciu samych moździerzy to wasza wola :-)))
Złe jest natomiast to, że od pewnego momentu, gdy uzbieracie odpowiednią liczbę punktów, wasza grupa bojowa składać się będzie z samego sprzętu pancernego. Niestety Ci z was, którzy myślą, że samymi czołgami przejadą po planszy mogą się srodze zawieść! Niespodziewanie może do was wypalić jakaś ukryta armata przeciwpancerna, możecie się też naciąć na zdeterminowaną piechotę, która to obrzuca was wiązką granatów, no i przeciwnik też może mieć czołgi. Tak więc nie samym czołgiem człowiek żyje.
Osią i istotą gry są kampanie i operacje. Kampanie składają się z kilku operacji, a te rozgrywane są maksymalnie na pięciu planszach. Oprócz tego operacja trwa wyznaczoną ilość dni. Możecie przerwać walkę na danej planszy by zyskać czas i punkty, za które dokupicie sprzętu. Ale musicie również pamiętać, że czas operacji jest ograniczony. Więc niejednokrotnie oprócz zmagań taktycznych, będziecie musieli zaplanować operację.
Na początku operacji uzyskujecie ileś tam punktów, za które kupujecie jednostki – czołgi, piechotę, artylerię przeciwpancerną, wsparcia. Za każdy dzień operacji zyskujecie dodatkowe punkty, tak samo jest w przypadku wejścia na każdą kolejną planszę. Wszystko to jest oparte na systemie przeliczeniowym, który pozwala utrzymać równowagę w grze. Zazwyczaj nową operację rozpoczynacie z 10 punktami. Należy więc uważać, bo jeżeli na ostatniej planszy uszkodzą wam sprzęt, to w nowej operacji w kampanii nie będziecie mogli go nareperować z powodu braku punktów. Sposobem na to jest przy wielkiej przewadze poprosić na ostatniej planszy operacji o przerwanie ognia, za uzyskane punkty zreperować broń, dokopać wrogim jednostkom i przejść do nowej operacji.
Gra toczy się wytyczonym torem, od operacji do operacji. I zdobycie Moskwy w 1941 przez Niemców nie będzie miało na nic wpływu. Nie ma po prostu algorytmu, który by losował dalsze zdarzenia. Przyczyny tego faktu są dwie. Pierwsza prozaiczna – ograniczona liczba map do gry. Druga przyczyna to uznanie, jak najbardziej logiczne, że tak małe zgrupowanie wojska nie jest w stanie zmienić losów wojny ani jej przebiegu. Czas na kilka rad od stratega dla gracza :-)))
Kiedy będziecie kupowali sprzęt zwracajcie uwagę na gwiazdki. Oznaczają one możliwość zimowego kamuflażu oraz posiadanie dodatkowego wyposażenia specjalistycznego. Bez niego nie możecie usłyszeć dowódcy czołgu, który składa wam meldunki z pola walki. Rozpoczynając bitwę macie możliwość ustalić rozkazy dla poszczególnych drużyn i sekcji. Najwygodniejszy dla piechoty i armat przeciwpancernych jest rozkaz AMBUSH (ukrycie z otwarciem ognia, gdy wróg jest w zasięgu strzału), a dla jednostek pancernych rozkaz DEFEND (obrona – bo i tak te jednostki z daleka widać).
Gdy gra się rozpocznie przesuwacie się do ważnych punktów strategicznych, co jest warunkiem zwycięstwa. Gra ma smak, smakosze „CC” wiedzą o co mi chodzi i brakło by tu miejsca, gdybym chciał sypać przykładami z pola walki. Polecam popatrzeć na screeny. Sterowanie w grze jest dość wygodne, mimo zainstalowania trybu czasu rzeczywistego, macie szansę zdążyć z rozkazami. Dzięki takiemu rozwiązaniu jakie jest w grze, to nie zmienia się ona w zręcznościówkę udającą strategię. Pośród blasków tej gry wypada nadmienić możliwość śledzenia rozwoju poszczególnych żołnierzy w trakcie kampanii (dostają medale, rosną ich współczynniki, macie podgląd na to co dokonali i zniszczyli). Niestety jak to w grach bywa w parze z blaskami idą i cienie. Obok liniowości kampanii i operacji, co może zaniżać ambicje osiągnięcia zwycięstwa oraz powoduje znudzenie znanymi operacjami, jest także kilka błędów w sferze sprzętu na polu walki. Po pierwsze brak dźwięku jeżdżących czołgów (może miały gumowe gąsienice :-)))). Strasznie zabawnie wygląda pole, po którym porusza się oddział czołgów, a z głośników słyszycie szczekanie psów i ćwierkanie ptaków! Pal licho jak to wasze czołgi, ale kiedy jadą wrogie? Kolejną niedoróbką jest niemożność przejęcia sprzętu na polu bitwy.
Pomimo tych i jeszcze kilku pomniejszych błędów, gra jest naprawdę niezła. Pozwala wyżyć się taktycznie, skoordynować działania oraz obejrzeć to wszystko w niezłej grafice i przy akompaniamencie niezłych i realistycznych efektów dźwiękowych (z pominięciem czołgów -))) ).
Minimalne wymagania sprzętowe: Procesor Pentium 133 MHz, 32MB Ram, CD Rom x8, WIN 95/98
Zalecane: Procesor Pentium 200 MHz, 64MB Ram, CD Rom x16, WIN 95/98