|  | 

Dobre stare gry

F/A 18 Korea

F/A 18 Korea
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam produkt, który kiedyś był moim ulubionym symulatorem. W 1997 roku, prawie dwa lata przed wydaniem sławetnego Falcona 4.0, na rynku symulatorów samolotów wojskowych nie było zbyt wielu gier, które przykuwałyby uwagę gracza. Nie było Flankera 2.0 ani Falcona 4.0, wiec trzeba było grać w to, co w owym czasie było dostępne. Wtedy to właśnie w moje ręce wpadł przez zupełny przypadek symulator samolotu F/A -18 Hornet pt. F/A-18 Hornet 3.0. Chociaż gra nie miała oszałamiającej grafiki, model lotu był raczej przeciętny, a o dynamicznej kampanii mogłem tylko pomarzyć, zagrywałem się w Horneta 3.0 godzinami. Mało znana firma Graphic Simulations Co. stworzyła naprawdę udany produkt. Idąc za ciosem w tym samym roku wydała grę pt. F/A 18 Korea opierającą się na Hornecie 3.0, ale posiadającą dużo lepszą grafikę wykorzystującą akcelerator Voodoo oraz, czego bardzo brakowało Hornetowi 3.0, edytor misji. Potem sprzedałem moją starą wysłużoną kartę grafiki, pojawił się Falcon 4.0 oraz Flanker 1.5, więc Korea poszła w odstawkę. Ostatnio jednak znudzony innymi tytułami postanowiłem przypomnieć sobie symulatory dumnie stojące na półce i tak ponownie zagrałem w F/A 18 Korea.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, to wspaniałe intro. Nieczęsto najnowsze produkcje mają tak zapierające dech w piersiach wstawki filmowe. Po wstępach trafiamy do menu głównego. Opcje takie jak edytor, trening oraz misje, które są sednem całej gry są łatwo dostępne z menu reprezentującego powoli zapominany styl. Menu wykonano w stylu przypominającym pomieszczenie na lotniskowcu i z niego wybieramy potrzebne opcje. Na pierwszy ogień idzie Trening. Jest to wielka zaleta F/A 18 Korea, gdyż nie tylko nauczymy się dzięki niemu latać (co nie jest zadaniem ciężkim), ale również poznamy taktykę walki powietrznej, zrzutu bomb, sygnalizację na lotniskowcach i wiele innych ciekawych rzeczy, których próżno szukać w encyklopediach lotnictwa. Mimo upływającego czasu trening jest ciągle bardzo mocnym punktem programu. Kolejnym elementem jest edytor. Bardzo brakowało tego elementu w Hornecie 3.0 i jego dodanie może znacznie przedłużyć grę w F/A 18 Korea. Edytor jest skomplikowanym narzędziem umożliwiającym nam jednak bardzo daleką ingerencję w pole bitwy. Możemy ustawić w nim praktycznie wszystko: od ilości i jakości jednostek naziemnych i powietrznych po taktykę i rodzaj misji. Po treningu i edytorze nie pozostaje nam nic innego, jak tylko wsiąść do kabiny F-18 i polecieć. W tym celu wybieramy „Enter cockpit” i trafiamy do menu opcji. Tu możemy ustalić parametry grafiki, realizm lotu, inteligencję przeciwnika i wiele innych standardowych parametrów. Od razu powiem, że gra ma minimalne jak na dzisiejsze standardy wymagania sprzętowe. Warto posiadać akcelerator Voodoo, gdyż tylko wówczas będziemy mogli zobaczyć jedną z najlepszych opraw graficznych w historii symulatorów. Mimo trzech lat grafika ciągle jest bardzo ładna i pozostawia daleko w tyle wiele dużo nowszych produktów. Wszystko jest takie plastyczne… Ach, to niebo! Grafika jest po prostu piękna. Jeżeli nie będziemy korzystać z magii Voodoo, grafika przedstawia się okropnie. Wektorowa grafika u nikogo nie może wzbudzić zachwytu. Natomiast wygląd kokpitu jest bardzo ładny. Oczywiście nie ma tu piękne wymodelowanego wirtualnego kokpitu, ale paradoksalnie dzięki temu wszystko jest niezwykle czytelne i nie mamy najmniejszych problemów z odbiorem informacji wyświetlanych na MFD oraz na systemie przeziernym HUD. Skoro już o symulowaniu systemów pokładowych naszego F/A 18 mowa, wszystkie ekrany taktyczne, tryby pracy radarów, są bardzo zbliżone do oryginału. Zarówno tryb powietrze – ziemia jak i powietrze – powietrze są wymodelowane zgodnie z tym, co możemy zobaczyć w kabinie prawdziwego F/A 18 Hornet.
Latać będziemy, jak sama nazwa wskazuje, w wyimaginowanym konflikcie nad Koreą. Dla przypomnienia, w Hornecie 3.0 mieliśmy do dyspozycji misje w Zatoce Perskiej. Jako że F/A 18 jest samolotem szturmowym, wykonywane misje będą bardzo różnorodne. Od niszczenia stanowisk obrony przeciwlotniczej i infrastruktury wroga, do wywalczenia dominacji w powietrzu. Szkoda tylko, że kampania jest ciągiem pojedynczych misji – dokładnie siedmiu – i że po ich wykonaniu następuje koniec naszej kariery i musimy zacząć wszystko od nowa. Misje zaczynamy albo na pokładzie lotniskowca, albo też na lotnisku. Przed każdym zadaniem mamy możliwość wyboru uzbrojenia stosownego do celu i charakteru misji. W powietrzu aż roi się od innych maszyn. Misje są bardzo ciekawe i jeżeli chodzi o realizm na wyższych stopniach trudności prezentują się znakomicie. Niestety nie można tego samego powiedzieć o inteligencji przeciwnika oraz o modelu lotu. Zacznę może od tej drugiej rzeczy. Model lotu nie dorasta do pięt najnowszym produkcjom. Nie dosyć, że nie zawiera wielu sytuacji, które są nieodzownym elementem lotu i walki manewrowej, takich jak przeciągnięcia i korkociągi, to na dodatek jest skrajnie nierealistyczny z technologicznego punktu widzenia. Samoloty są zbyt manewrowe, co objawia się tym, że np. F/A 18 skręca ze stałą prędkością kątową 30 stopni na sekundę, co w rzeczywistości jest przecież niemożliwe. Oprócz tego można np. wylądować bez haka, bez wysuniętego podwozia, podczas złych warunków atmosferycznych na pokładzie lotniskowca. Lotniskowiec wyposażono w system zwany meat ball (w wolnym tłumaczeniu kulki mięsa), który ułatwia sprowadzenia samolotu na pokład. W F/A-18 Korea nie istnieje funkcja, do której zdążyliśmy się już przyzwyczaić – oficer sygnałowy, tzw. LSO. Często zdarza się, że otrzymujemy pozwolenie na start lub lądowanie, a tu akurat nad naszą głową przelatuje ogromny C-130. Co zaś tyczy się inteligencji przeciwnika, jest ona przeciętna. Jedynym co sprawia, że gra na wyższych stopniach trudności staje się naprawdę trudna, jest podwyższona celność pocisków wystrzeliwanych przez wroga. Walka powietrzna bardziej przypomina tę znaną chociażby z Jetfighter’a IV niż tę z Flankera 2.0 czy Falcona 4.0. Nie ma tu miejsca na wyrafinowaną taktykę. Po prostu walka kołowa sprowadza się do uzyskania odpowiedniego kąta do odpalenia pocisku i naciśnięciu przycisku. Także kontrola nad skrzydłowymi nie zachwyca. Tylko paręnaście dostępnych poleceń nie ułatwia nam życia w powietrzu.
Grę wyposażono w tryb multiplayer. Jest on wykonany poprawnie, ale niestety latać możemy tylko nad poligonem roztaczającym się dookoła Fallon. Tych kilka misji nie daje pełni szczęścia. Sposób połączenia jest raczej standardowy. Wybieramy żądaną misję, stawiamy serwer i już pozostali gracze mogą się dołączać do gry.
Niestety, jak na dzisiejsze standardy F/A-18 Korea jest grą słabą i na dobrą sprawę nie powinna zainteresować fanów symulatorów. Jedynym, co może przyciągnąć, są naprawdę bardzo niskie wymagania sprzętowe (w stopce podaję minimalną konfigurację), a konfiguracja zalecana jest niewiele mocniejsza. O ile nie używamy kart grafiki opartej na chipset’cie Voodoo gra nie przedstawia prawie żadnej wartości artystycznej i jest, cóż tu dużo mówić, strasznie archaiczna, o tyle wszyscy posiadacze kart obsługujących standard GLIDE będą na pewno nią zachwyceni – do dzisiejszego dnia nie ma sobie równych. Brak kampanii z prawdziwego zdarzenia oraz mały zasób misji sprawia, że gra szybko się nudzi, jednakże można przedłużyć czas zabawy przy pomocy dobrego edytora dołączanego do gry. Polecam F/A 18 Korea wyłącznie ludziom, których nie stać na dobry sprzęt, a którzy szukają naprawdę trudnego symulatora. Z maksymalnymi ustawieniami na pewno znajdą tu wszystko, czego potrzebują.

Plusy
Minusy
  • wspaniała grafika (GLIDE)
  • bardzo dobry trening z mnóstwem dodatkowych informacji
  • trudna misje
  • możliwość używania bomby atomowej – B57
  • grafika (bez Voodoo)
  • SI komputera
  • model lotu
  • brak kampanii z prawdziwego zdarzenia
f-a-18-korea

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Fields of Fire

    Fields of Fire

    Witam, witam. W mojej karierze maniaka gier, latałem samolotami, pojazdy przyszłości też nie były mi obce, były wozy bojowe itd. Bo gdyby chciał to wszystko wymienić to by pamiętnik powstał. Dzisiaj dla odmiany przyszło mi wziąć do ręki muszkiet i tomahawk i stanąłem do walki w grze w której połączono elementy gier typu role-playing i

  • Faust

    Faust

    Francuska firma Cryo już od wielu lat raczy nas swoimi grami przygodowymi, przy czym jak rzadko który producent konsekwentnie trzyma się stworzonych przez siebie standardu i atmosfery. Gry Cryo prawie zawsze ocierają się o rangę sztuki – przede wszystkim biorąc pod uwagę grafikę i muzykę. Firma tworzy gry ciekawe fabularnie, niekiedy wręcz intrygujące, ale najczęściej