|  | 

Fajne stare gry

Escape from Monkey Island

Escape from Monkey Island
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Na ten tytuł wszyscy maniacy przygodówek, w tym i niżej podpisany, czekali z nadzwyczaj wielkim utęsknieniem. Firma LucasArts po wypuszczeniu trzeciej części gry na długi czas nabrała wody w usta i milczeniem zbywała wszelkie petycje rozgoryczonych fanów, dla których trylogia Monkey Island pozostawiła pewien niedosyt. Niedosyt potęgowany faktem, że ostatnia część trylogii miała w zasadzie otwarte zakończenie – nikt nie myślał, że zło w postaci pirata-zombie LeChucka zostało pokonane. Pirat legł wprawdzie pod zwałami lodu, ale dla kogoś z wiecznie płonącym zarostem nie powinno stanowić to problemu – i jak można wnieść po tym, że wydano wreszcie czwartą część gry, rzeczywiście nie stanowiło.

LeChuck przeżył – to wiadomo od razu. Tym razem jednak zamaskował się nad wyraz sprytnie, ale nie będę psuł wam zabawy z odkrywania w jaki sposób. Dość powiedzieć, że Escape from Monkey Island rozpoczyna się prawie dokładnie w momencie, gdy Curse of Monkey Island się skończyło – Guybrush i Elaine wracają z sielankowego miesiąca miodowego, kiedy to nagle dowiadują się, że jakiś niecny człowiek próbuje przejąć należne im (to znaczy, khm, khm, oczywiście Elaine) stanowisko gubernatora wyspy Melee. Elaine zostaje uznana za martwą (dowody na papierze są niepodważalne!), zaś o jej stanowisko ubiega się młody, energiczny polityk Charles L. Charles, którego kampania wyborcza zamyka się w dwóch słowach: „Darmowy grog”. Jak rozwinie się historia zobaczycie sami, dość powiedzieć, że fabuła mimo swojego pozornego poplątania pozostaje niezwykle logiczna i moim zdaniem doskonale wpasowuje się w klimat poprzednich części. Niestety, muszę to od razu podkreślić, wrażenie takie nie opuszcza gracza przez 3/4 czasu gry, aż do momentu, gdy zaczyna on akt trzeci. Ten akt jako całość to jakaś fatalna pomyłka, dodana chyba do gry na chybcika i jakby tego było mało, sztucznie utrudniona idiotycznym Monkey Kombatem, który z serią Monkey Island ma naprawdę niewiele wspólnego – powiedzcie mi, czy oczekiwaliście od tej serii wstukiwania kombosów podczas walki? (inna sprawa, że trzyklawiszowych, ale co kombo to kombo…). Element ten jest tak niesamowicie upierdliwy, że nie raz i nie dwa razy zastanawiałem się, czy jest w ogóle sens kontynuowania zabawy… Na szczęście przemogłem się, bo dla finału całej gry naprawdę warto się przemęczyć, szczególnie, że i jego rozwiązanie nie jest zbyt oczywiste i trzeba troszeczkę nad nim posiedzieć. Za to jaka satysfakcja z samodzielnego rozwiązania…

Zagadki logiczne stawiane na naszej drodze przez autorów Escape from Monkey Island należą do górnej sfery stanów średnich. Mówiąc inaczej – są bardzo logiczne i jednocześnie wymagają naprawdę sporego obycia gracza ze specyfiką starych, dobrych przygodówek. Niestety kilkakrotnie fantazja poniosła autorów (jak choćby w momencie, gdy Guybrush musi wyśledzić kryjówkę Ozziego), czego efektem jest możliwość naprawdę poważnego zacięcia się podczas gry… Ogólnie jednak zagadki sprawiają dobre wrażenie, ale czegoś im brakuje – moim zdaniem tego przebłysku geniuszu, który towarzyszył autorom przy pisaniu scenariusza poprzedniej części. W Escape from Monkey Island nie uświadczymy zagadek na miarę podmienienia kart na pięć takich samych podczas gry w pokera w Curse of Monkey Island, czy też przyrządzania antidotum na kaca, którego jednym ze składników jest ‚hair of the dog that bit ya’ (w języku angielskim określenie to oznacza dokładnie ‚klina’, czyli alkohol pity nazajutrz po imprezie celem zmniejszenia przykrych skutków nadużycia…). EfMI potrafi wprawić gracza w zadumę, potrafi też zaskoczyć paroma dobrymi pomysłami, ale za genialne trudno je uznać…

Mam wrażenie, że w najnowszej części Monkey Island autorzy zapomnieli na czym polegała magia poprzednich dzieł. EfMI jest jakieś takie… Ułagodzone i za kolorowe, dodatkowo zdecydowanie zbyt odbiega od realiów wyznaczonych przez pierwszą grę z serii. Tam było miejsce jedynie na magię voodoo, i to nie do końca poznaną i zrozumianą, tu szalone, czy wręcz niemożliwe pomysły są na porządku dziennym. Jeśli chodzi o nieprawdopodobieństwo, EfMI najbliższy jest drugiej części serii (zresztą moim zdaniem najsłabszej), która pod sam koniec rzucała nas w czasy współczesne. Przesadne eksploatowanie wątków fantastycznych doprowadziło (przynajmniej mnie) do traktowania tej gry ze zbyt dużym przymrużeniem oka – de facto humor sytuacyjny zawarty w EfMI jest dużo bardziej infantylny niż w dowolnej z poprzednich części. Na szczęście ta infantylizacja wprawdzie przeszkadza, ale właściwie tylko w ostatnim akcie. We wcześniejszych etapach głośne wybuchy śmiechu, nawet w wykonaniu takiego starego konia jak ja, są zjawiskiem wyjątkowo częstym – rzekłbym nawet, że częstszym niż w poprzednich częściach. Niektóre dialogi to wręcz istne majstersztyki, widać, że do napisania ich zatrudniono naprawdę doskonałych specjalistów. Za poziom dialogów i dowcipów językowych (mnie szczególnie wzruszyła figura na The Dainty Lady – pełne zaskoczenie…) należą się autorom gry wielkie brawa. Gdyby jeszcze ograniczono wątki fantastyczne, byłoby cudownie.

Osobny akapit należy się grafice – tu nie mogę się zdecydować. Wiedziałem, że EfMI zostanie przeniesione w trzeci wymiar i już wtedy nie byłem pewien, czy takie rozwiązanie będzie mi się podobać. We współczesnych grach grafika 3D pozostawia naprawdę sporo do życzenia, szczególnie, że próbuje udawać rzeczywistość, a w większości przypadków ledwie ją przypomina. Nie przeszkadza to, gdy mkniemy z karabinem w Unreal Tournament, czy kryjemy się w ciemnym zaułku w Counter-strike’u, ale w wypadku gry przygodowej, gdzie przez większość czasu wślepiamy się w ekran, wytężająć ośrodki kojarzące w naszych mózgach… Sam nie wiem. Z początku grafika mnie odrzuciła, ale stopniowo, gdy przyglądałem się Guybrushowi i innym postaciom, szczególnie z rozmaitych, często szalonych ujęć kamery, coraz bardziej przypadało mi do gustu takie rozwiązanie. Przede wszystkim autorzy wreszcie oderwali się od wyeksploatowanego już do granic możliwości widoku ‚z boku’ – czyli klasycznego widoku w przygodówkach. Całą scenę można teraz pokazać jak tylko grafikom i scenografom w duszy zagra – z góry, z dalekiego planu, z kamery na drzewie i tak dalej. Dzięki grafice 3D Escape from Monkey Island pod względem wyglądu jest znacznie żywsza i bardziej filmowa od swoich poprzedniczek. Z drugiej strony rozwiązanie to sprawiło, że twórcom wygodniej było zaimplementować obsługę klawiatury niż myszki. Dla mnie akurat ten element jest nie do zniesienia. Wprawdzie dzięki korzystaniu z kursorów autorzy wymyślili kilka nowych typów zagadek (vide chociażby pierwsza scena w grze, gdy Guybrush stoi przywiązany do masztu), ale większość z tych zagadek polega na wklepywaniu kombosów – brrrrr. Ortodoksyjni przygodówkowcy mogą poczuć się zawiedzeni takim rozwiązaniem i muszę przyznać, że ja również jestem lekko zawiedziony – czemu nie pozostawiono choćby opcjonalnej obsługi myszki? Wierzę, że było to możliwe, a nie zrobiono tego tylko dlatego, że LucasArts stara się odejść w stronę przygodowych zręcznościówek w stylu Indiana Jones an the Infernal Machine ze względu na kryzys gatunku ‚czystych’ gier przygodowych. Smutne, ale prawdziwe.

Generalnie polecam Escape from Monkey Island zarówno starym wyjadaczom, którzy i tak w tę grę choćby z miłości do poprzednich części zagrają, jak i nowym przygodówkowcom – poczujcie przez chwilę chociaż magię Małpiej Wyspy i wyobraźcie sobie, że gracie bez sejwów, jak niżej podpisany grał jeszcze na Amidze… Ta gra to kontynuacja legendy – nie do końca udana, ale frajdy przynosi mnóstwo i naprawdę doskonale przykuwa do monitora na długie godziny. Polecam, ale miejcie na uwadze moje zarzuty – dla wielu osób ta gra może się okazać niestrawna. Dla mnie pewna ósemka, ale bardzo żałuję, że nie dziesiątka…

escape-from-monkey-island

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Expendable

    Expendable

    Nareszcie wielbiciele strzelanek mogą odetchnąć z ulgą. Za moment zapoznam was z nowym produktem który wymęczyli panowie z firmy Rage, a jest to „Expendable”. Chyba należy wam się parę słów o co w tej gierce chodzi. Mamy przełom XXV wieku, czyli zwolennicy gier z przyszłości to coś dla was, ale i nie tylko. Nasza ludzka

  • Excalibur 2555 AD

    Excalibur 2555 AD

    Excalibur – miecz legendarny, którego stal spowija moc olbrzymią. To symbol prawowitej władzy w opoce Rycerzy Okrągłego Stołu i ich króla, Sir Artura. Miecz, dla którego powstała gra… Pierwsze wzmianki o królu Arturze pochodzą z łacińskiej kroniki Nenniusa z VII wieku. Mówią one o władcy, który żył na przełomie V i VI wieku i sprawiedliwie