|  | 

Top stare gry

Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum

Enemy Engaged: Comanche vs. Hokum
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Rynek symulatorów przez duże „S” jest notorycznie zaniedbywany przez producentów. O ile symulatory samolotów są szeroko reprezentowane i praktycznie co około pół roku na rynku pojawia się mniej lub bardziej udany produkt, o tyle pozostałe dziedziny symulacji są traktowane po macoszemu. Z jednej strony można zrozumieć taki stan rzeczy, bo przecież produkcja dobrego symulatora pochłania setki tysięcy dolarów, mnóstwo czasu i pracy. Jeśli jednak wziąć pod uwagę, że miliony osób comiesięcznie zaglądających na internetowe strony poświęcone temu specyficznemu gatunkowi gier, nie można oprzeć się wrażeniu, że dobry produkt obroni się sam i przyniesie zysk. Czym charakteryzuje się dobry produkt? Dla jednych będzie to fantastyczna grafika, oprawa dźwiękowa oraz grywalność. Dla innych podstawowym kryterium będzie jak najwierniejsze oddanie pracy awioniki, systemów uzbrojenia… Kilka miesięcy temu w Stanach Zjednoczonych wydano symulator, łączący wszystkie wyżej wymienione cechy. Długo dane było nam czekać na polską premierę. Nie od dzisiaj wiadomo, że proces spolszczenia potocznie zwany lokalizacją pochłania wiele czasu, ale prawie pół roku czekania uważam za lekką przesadę. Autorzy Enemy Engaged, bo o nim mowa, na pewno pragnęli stanąć na wysokości zadania i stworzyć produkt unikatowy. Dawno już nie powstał symulator, który mógłby w jakimkolwiek stopniu zagrozić pozycji legendarnego i w wielu kręgach uważanego za produkt kultowy Longbow’a 2. Czy najnowszy produkt pochodzący ze stajni Razorworks spełni oczekiwania fanów symulatorów nowoczesnych śmigłowców bojowych? Odpowiedź znajdziecie na końcu recenzji, do której przeczytania serdecznie zapraszam.
W grze, a właściwie należałoby powiedzieć symulatorze pełną gębą pt. Enemy Engaged, latać będziemy dwoma najnowszymi, najbardziej zaawansowanymi technologicznie śmigłowcami bojowymi świata: niewykrywalnym dla radaru RAH-66 Comanche oraz KA-52 Hokum. Zawsze sceptycznie podchodziłem do produktów, których podmiotami było kilka maszyn, często znacznie różniących się między sobą parametrami. Nie inaczej było i w tym przypadku. Bałem się, że modele lotu obu maszyn będą takie same lub bardzo zbliżone. Na szczęcie już pierwsze minuty z EECH rozwiały wszystkie moje obawy. EECH ma najlepszy, najbardziej zbliżony do rzeczywistości model lotu jaki kiedykolwiek zdołano zasymulować w grze komputerowej! Opanowanie tajników lotu jest zadaniem, które zajmie przynajmniej kilka godzin, chyba że pilotowaliście już prawdziwy śmigłowiec. Nie będzie to zadanie proste, gdyż wszystkie problemy, z jakimi pilot nowoczesnego śmigłowca borykać się musi na co dzień, my również prędzej czy później poznamy. Mało mówiące terminy: wir pierścieniowy, utrata prędkości cofającej się łopaty wirnika czy zmiana kata stożkowego wirnika szybko staną się chlebem powszednim, bez którego nie sposób jest opanować EECH. Specyfika lotu jest różna dla obu śmigłowców. Comanche posiada pojedynczy wirnik główny, natomiast KA-52 dwa wirniki przeciwbieżne. Różnica ta nie jest widoczna tylko i wyłącznie na screenach. Ma ona kolosalne znaczenie podczas lotu. Co ciekawe, zdawałoby się trudniejszy w pilotażu KA-52 jest maszyną stabilniejszą niż RAH-66. Dwa wirniki sprawiają, że nie musimy martwić się o ruch obrotowy głównego wirnika, przez co śmigłowiec rosyjski jest idealną maszyną dla początkujących adeptów awiacji. Oczywiście, wspomniane problemy w pilotażu można w łatwy i szybki sposób zniwelować niemalże do zera wybierając w opcjach minimalny realizm. Wówczas EECH staje się produktem łatwym i przyjemnym, ale chyba nie chodzi o to, by wydać kilkadziesiąt złotych na zwykłą zręcznościówkę. Taką mam przynajmniej nadzieję. Oprócz wrogich jednostek na lot wpływ mają również warunki atmosferyczne: wiatr, różniący się na poszczególnych wysokościach siłą i kierunkiem, ukształtowanie terenu (lot tuż nad ziemią w terenie górzystym jest zgoła odmienny niż ten sam lot nad równą jak stół wyżyną) czy też padający deszcz.
Mechanika lotu śmigłowcem została opisana w instrukcji obsługi, która w pewnych momentach jest napisana naprawdę dobrze, ale w większości nie przedstawia żadnej wartości. Tylu błędów merytorycznych nie widziały moje oczy chyba nigdy. Dzięki instrukcji „dowiemy się”, że rosyjski bojowy wóz piechoty BMP-3 posiada cyt.: „karabin 100 mm!!!” oraz że śmigłowiec SeaCobra jest „śmigłowcem szturmowym do wykrywania okrętów podwodnych”. Takich i podobnych herezji popełniono w instrukcji dużo więcej i to nie tylko w trakcie opisywania poszczególnych jednostek występujących w grze, ale również w opisie systemów uzbrojenia, które w grze nie działają tak, jak to napisano w instrukcji obsługi. Jeżeli firma Top Ware potrzebuje wsparcia merytorycznego przy następnych produkcjach służę uprzejmie. Pomijając kwestię instrukcji, lokalizację wykonano przeciętnie. Tłumaczenie niektórych terminów i zwrotów jest zbyt dosłowne i prawdziwy fan symulacji od razu zauważy, że coś tu nie gra. Można zauważyć także pewne błędy językowe, a niektóre informacje nie zostały przełożone na język polski w ogóle. Jako że w grze latamy dwoma typami śmigłowców bojowych (rosyjskim i amerykańskim), w wymowie lektorów nie zabrakło lekkiego zabarwienia dialogów językiem naszych wschodnich sąsiadów. Top Ware pozwoliło graczom na wyłączenie polskich i zastąpienie ich oryginalnymi, angielskimi dialogami. I znowu, maniacy symulacji będą zawiedzeni, że rosyjscy piloci mówią po angielsku. Na szczęście EECH posiada, podobnie jak np. Falcon 4.0, otwartą strukturę i w internecie można znaleźć odpowiednie patche umożliwiające zmianę tego stanu rzeczy. Grafika, o której szerzej pod koniec, jest na tyle szczegółowa, że rozglądając się po kokpicie śmigłowca KA-52 możemy zobaczyć twarz pilota siedzącego obok. Jeżeli nie podoba nam się jego facjata odpowiednie patche sprawią, że na fotelu obok pilota zasiądzie np. Tom Cruise lub bohater popularnej niegdyś kreskówki- Homer Simpson .
Wracając jednak do realizmu. Deszcz, noc, wiatr itd. nie mają wpływu wyłącznie na zachowanie się maszyny w powietrzu. Odpowiednio do warunków pogodowych należy zastosować system namierzania celu. Na nic zdadzą się czujniki optyczne podczas głębokiej nocy, natomiast deszcz skutecznie ogranicza zasięg ostrzału. Wybieranie celów jest stosunkowo proste, myślę jednak, że trochę zbyt proste. Oba śmigłowce posiadają kilka bardzo podobnych w działaniu systemów namierzania celów, np. radar, system obserwacji w podczerwieni oraz kilka specyficznych dla danego śmigłowca. Do ich opanowania potrzeba sporo czasu, chociaż tak jak już wspomniałem, ich działanie zostało nieznacznie uproszczone. Nie można np. celować z działka poruszając wirtualna głową. Trzeba najpierw wybrać cel, a dopiero potem działko automatycznie skieruje się w odpowiednim kierunku. Śmigłowiec bojowy jest urządzeniem przeznaczonym głównie do zwalczania celów opancerzonych oraz piechoty. Do tego celu zaprojektowano wiele rodzajów uzbrojenia. Najskuteczniejsza bronią przeciwko silnie opancerzonym celom jest kierowany pocisk przeciwpancerny. W arsenałach obu walczących stron znajdują się pociski tego typu. Również i w EECH oddano je nam do dyspozycji. Ich działanie jest niezwykle realistyczne. Pociski tego typu możemy odpalić w dwóch różnych trybach: odpalenia pocisku przed i po wybraniu celu. Oprócz pocisków kierowanych twórcy gry umożliwili nam używanie działek, w które standardowo wyposaża się oba typy śmigłowców oraz pocisków niekierowanych. Wszystkie celowniki oraz tryby odpalenia broni wyglądają dokładnie tak, jak w rzeczywistości.
Comanche posiada kokpit w układzie tandem, tj. pilot siedzi z przodu, strzelec z tyłu. Kokpit Hokuma jest zaprojektowany tak, że pilot i operator systemów uzbrojenia siedzą obok siebie. Wybór, w rolę którego z członków załogi wcielimy się, został pozostawiony graczom, jednakże należy zwrócić uwagę na fakt, że automatyczne utrzymywanie śmigłowca w zawisie nie zawsze daje pożądane efekty i często, szczególnie w przypadku Comancha, trzeba korygować położenie śmigłowca. Podczas gdy wybieramy cel siedząc w wirtualnym fotelu strzelca, śmigłowiec może niebezpiecznie zdryfować w stronę zbocza. Efekt jest oczywisty. Autorzy gry zrezygnowali z tradycyjnego kokpitu 2D zastępując go kokpitem 3D. Niestety, nie możemy nic przełączać, ani wybierać trybów radaru z poziomu wirtualnej kabiny. Wolałbym jednak, aby kokpit 2D był również obecny, ale jest to kwestią gustu. Ciekawe jest to, że gdy wydamy polecenie z klawiatury, odpowiedzialny za daną funkcję członek załogi przestawi odpowiedni przełącznik w kabinie. Jest to szczególnie widowiskowe w przypadku pilotowania KA-52 Hokum, kiedy to operator systemów uzbrojenia przełącza różne przełączniki w kabinie, identyfikuje cele czy zakłada okulary noktowizyjne. Wielkie brawa dla autorów za przedstawienie tego elementu w ten sposób.
Gra oferuje kilka trybów rozgrywki. Mamy tu: swobodny lot – o konfigurowalnych parametrach otaczającego nas świata oraz pogody, potyczka – również w pełni konfigurowalna, będąca swoistego rodzaju minikampanią oraz właściwa kampania. O ile nie chciałbym się rozpisywać na temat potyczki oraz swobodnego lotu, o tyle kampania jest tak istotnym elementem całości, że nie sposób o niej nie powiedzieć. Dawno, już od czasu niezapomnianego Falcona 4.0 i F22 TAW, nikt nie zaproponował nam tak rozbudowanego teatru działań. Latać możemy w trzech kampaniach o nazwach: Pustynna Wojna, Wojna o Niepodległość oraz Operacja Zbrojna w Libanie. Każda z nich jest unikatowa, generowana dynamicznie co oznacza, że nie jest z góry ustalonym schematem działań wojennych. W zależności od naszych poczynań – sukcesów lub porażek – następować będzie odpowiedni jej rozwój. O ile pod względem merytorycznym niewątpliwym liderem w przedstawieniu kampanii jest Falcon 4.0, o tyle produkt Razorworks to majstersztyk pod względem efektowności przedstawienia działań wojennych. Nie musimy nawet latać czynnie w kampanii, by móc się nią rozkoszować. Autorzy udostępnili nam możliwość załączenia opcji Demo, która automatycznie generuje kampanię, w której jesteśmy tylko obserwatorami. Muszę przyznać, że takich fajerwerków dawno nie widziałem. Wzajemny ostrzał oddziałów naziemnych, zapierające dech w piersiach pojedynki powietrzne toczone przez pilotów myśliwców, kanonady artylerii przeciwlotniczej. Na dodatek wszystko to jest w pełni konfigurowalne od strony technicznej (kamery, widoki…). Tego nie da się opisać słowami. Wracając jednak do kampanii. Możemy sami wybrać stronę, po której staniemy, rodzaj misji oraz śmigłowiec. Następnie wystarczy kliknąć przycisk Kokpit i już uczestniczymy w prawdziwej wojnie. Przy maksymalnych ustawieniach realizmu EECH staje się niezwykle trudnym orzechem do zgryzienia. Wróg jest śmiertelnie groźny, więc lot na dużej wysokości kończy się prawie w stu procentach zestrzeleniem. Wejście w zasięg nieprzyjacielskiej obrony przeciwlotniczej jest najgłupszym możliwym posunięciem. Niektóre misje polegają na dokonaniu rekonesansu. Jeżeli misja tego nie wymaga, najlepiej jest nie wchodzić do walki. Grając w Longbowa 2 często zapuszczałem się na wrogie terytorium, by zdobyć kilka trofeów. W EECH spróbowałem raz i więcej nie popełnię tego błędu. Każda wykonana misja przybliża nas ku końcowemu sukcesowi, każda wpadka zmniejsza szansę na końcowy sukces. Chociaż w EECH nie istnieje pojecie śmierci pilota wiążącej się z końcem kampanii, w żadnym wypadku nie należy odpuszczać żadnej misji. Każdy śmigłowiec jest na wagę złota. W całej tej złożoności jesteśmy tylko małym, lecz bardzo ważnym trybikiem. Za dobrze wykonaną misję otrzymamy stosowne odznaczenie, natomiast na wojskowe pogrzeby nie ma w tej grze ani czasu, ani miejsca. Kierowanie poczynaniami skrzydłowych jest możliwe dzięki dosyć rozbudowanemu menu skrzydłowych. Inteligencja wingmanów, jak i innych jednostek występujących w grze, jest daleko posunięta. Nie jest ona może najważniejsza w symulatorach śmigłowców, bo pojedynków powietrznych nie toczy się tu zbyt wiele, ale i tak można o niej mówić w samych superlatywach.
Sama kampania byłaby niczym bez wspaniałej grafiki nieodzownie jej towarzyszącej. Jest to pierwszy w historii symulator obsługujący w takim stopniu najnowsze efekty wizualne dostępne w najnowszych kartach graficznych. Sprzętowo generowane oświetlenie pola walki, doskonałe efekty pogodowe, których nie powstydziliby się twórcy filmowi, genialnie teksturowane obiekty wyglądające jak prawdziwe. Szczegółowość kokpitów, jednostek naziemnych, powietrznych jak i morskich stanowią klasę samą dla siebie. Efekty specjalne towarzyszące odpalaniu broni, środków służących obronie przed pociskami kierującymi się na źródło ciepła. Tego nie da się opisać słowami. Geniusz, geniusz i jeszcze raz geniusz!! Spójrzcie na screeny. Nie przedstawiają nawet jednej dziesiątej tego, co można zobaczyć w grze. Dźwięk jest równie dobry, chociaż niektóre odgłosy nie brzmią zbyt realistycznie. I znowu z pomocą przychodzą nam pasjonaci z całego świata. Powstało już kilka pakietów zmieniających niektóre odgłosy pola walki. Muzyka jest troszeczkę gorsza, ale nie można jej zarzucić, że nie trzyma poziomu całości. Warto ją jednak wyłączyć, by nie psuć sobie radości z latania.
Wczoraj wieczorem razem z kumplem zafundowaliśmy sobie sesję online w EECH. Latanie offline jest bardzo trudne, a co dopiero walka online. Sposób połączenia dwóch komputerów przez internet jest troszkę niestandardowy. Otóż, nie ma tutaj tak jak w innych grach, klasycznego hosta stawiającego serwer. Tutaj serwer jest uruchamiany automatycznie na komputerze gracza, który wybrał misję. Oprócz połączenia przez internet, można łączyć się poprzez sieć lokalną, modem oraz poprzez port szeregowy. W grze po sieci nie zaobserwowaliśmy żadnych poważnych lagów. Latanie w formacji podczas silnego wiatru wymaga wielkiej wprawy i opanowania maszyny. Nie można pozwolić sobie na żaden błąd. Ten symulator nie wybacza błędów i chwała mu za to. Niestety, nie można równocześnie latać jednym śmigłowcem jako strzelec i pilot. Być może któryś z następnych patchów da nam taką możliwość.
Słowo o wymaganiach sprzętowych. Nieczęsto o tym wspominam, ale dla EECH warto zaopatrzyć się z najnowszą kartę grafiki. Moc efektów specjalnych olśni każdego. Niestety, by grać w EECH trzeba mocnego sprzętu. Sama kampania pochłania olbrzymie zasoby systemowe. Grę testowałem na komputerze PII Celeron 463 MHz, Riva TNT 16 Mb oraz 192 Mb pamięci RAM i w takiej konfiguracji nie zauważyłem żadnych znaczących skoków grafiki uniemożliwiających grę. Nie wiadomo jednak, jak gra spisywałaby się na słabszych komputerach (minimalne wymagania w stopce), jednakże na pewno nie ma ona takich wymagań sprzętowych jak np. Falcon 4.0.
Enemy Engage: Comanche vs. Hokum można śmiało nazwać najlepszym symulatorem minionego dwutysięcznego roku. Jego kompleksowość sprawia, że do opanowania produktu na najwyższym możliwym poziomie trudności potrzeba wiele godzin lotu. Dodatkowo, jedna z najlepszych w ogóle dynamicznych kampanii nie pozwoli na nudę. Cóż, szczerze mówiąc, największą wadą całego produktu jest polska instrukcja oraz pewne małe, aczkolwiek występujące uproszczenia w odzwierciedleniu systemów pokładowych. Niewątpliwie gdyby nie to, Enemy Engaged byłby najlepszym symulatorem współczesnych śmigłowców bojowych. Posiada najlepszą grafikę, świetną kampanię dynamiczną i niezmiernie realistyczny model lotu. Jeszcze nie nastąpił moment, w którym stary Longbow 2 mógłby pójść na zasłużoną emeryturę, chociaż Enemy Engage prawie zdetronizował króla. Polecam, nie będziecie żałowali wydanych pieniędzy. Jedno jest pewne – warto było czekać.

Plusy
Minusy
  • dobra grafika,
  • długo by wymieniać (praktycznie wszystko)
  • fatalna polska instrukcja oraz przeciętna lokalizacja
  • małe uproszczenia w działaniu systemów pokładowych
enemy-engaged-comanche-vs-hokum

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Emergency fighters for life

    Emergency fighters for life

    „Zabijać, ranić, niszczyć… wystarczy. Czas uratować komuś życie!” To hasło widnieje na reklamówce Emergency fighters for life, pomysł bardzo ciekawy, od razu zainteresowałam się tą grą. Po instalacji – zajmuje 45 MB na dysku – rozpoczęłam – przeciętne demko i pierwsze zadanie. Na początku niektórych misji występuje krótka wstawka filmowa(renderowane sekwencje filmowe) ukazują jak doszło

  • Ecstatica 2

    Ecstatica 2

    Któż z was pamięta jeszcze rok 1995, kiedy to firma Psygnosis wydała niepozorny produkt pod nazwą „ECSTATICA”. Był to okres gdy przygodówki przeżywały moralny upadek. Nikt wtedy nie zwracał uwagi, że grę można było skończyć w niecałe pięć godzin. Potem przyszedł czas ciszy i mniej więcej dwa lata później ukazała się kontynuacja z dumnym numerem