|  | 

Stare gry dos

COMMANDOS 2: MEN OF COURAGE

Formacje komandosów po raz pierwszy utworzono w roku 1940 w Wielkiej Brytanii. Zakres kompetencji tych elitarnych jednostek wojskowych był ściśle określony: zwiad, dywersja i zajmowanie obiektów na terenach wroga. Nieuchwytni komandosi byli zmorą niemieckiego zaplecza i niczym zaraza toczyli organizm III Rzeszy. Na bazie wzorów brytyjskich alianci zaczęli tworzyć swoje własne oddziały zwiadowczo-dywersyjne, potrafiące małymi nakładami sił i w krótkim czasie zakłócić funkcjonowanie ważnych obiektów wroga, bądź dokonać ciężkich zniszczeń. Jedną z takich formacji byli też polscy Cichociemni, zrzucani nocami na tereny Polski.
W roku 1998 hiszpańska firma Pyro Studios, pod sztandarem Eidos Interactive, stworzyła grę o szlachetnym tytule COMMANDOS: BEHIND ENEMY LINES. Program w krótkim czasie osiągnął miano jednej z najlepszych gier roku 1998/99. Zasłużenie zresztą, ponieważ projekt był innym – świeżym – spojrzeniem na temat Drugiej Wojny Światowej, pełnym nowatorskich pomysłów. Dostarczał wielu tygodni wspaniałej, taktycznej rozrywki.

W pierwszych Komandosach mieliśmy do dyspozycji maksymalnie sześcioosobowy oddział, w którego skład wchodzili między innymi: Jack „Butcher” O’Hara – irlandzki sierżant, James „Fins” Blacwood – australijski nurek, Samuel Brooklyn – kryminalista rodem z USA, alfa i omega w dziedzinie mechaniki pojazdowej i broni palnej, Rene „Frenchy” Duchamp – szpieg z Francji, zaprzysięgły wróg nazizmu, oraz Sir Francis T. „Duke” Woolridge – angielski arystokrata wśród komandosów i strzelec wyborowy w jednym. W drugiej zaś edycji gry, pod komendę dostaliśmy dodatkowo Paula Toledo – złodzieja z francuskiego ruchu oporu, Natashę Nikochevski – specjalistkę od języków obcych i nawiązywania znajomości, oraz psa bulterriera o bardzo wdzięcznym imieniu Whiskey. Teraz każda z postaci może pływać, a także wymieniać ekwipunek lub broń między sobą, czy przeszukiwać trupa, co nie było możliwe w części poprzedniej. Oprócz tego, wszystkie postacie mają swoje unikalne zdolności, takie jak wspinaczka (po murach lub kablach, ponad głowami strażników), możliwość przecięcia drutów kolczastych, odwracanie uwagi Niemców, otwieranie zamków czy podkładanie i rozbrajanie min lądowych. W drugich Komandosach zmieniają się także miejsca akcji. Nasi ludzie są przerzucani z frontu zachodniego na front wschodni i dalekowschodni (to tam, gdzie Japonia) oraz w okolice Indonezji. Otoczenie każdej z takich lokacji jest odpowiednio różne od pozostałych, np.: na jednej spotkamy się z murowanymi zamkami i twierdzami, a na drugiej z lepiankami bądź chatkami przykrytymi trzciną. Takie urozmaicenie sprawia, że nawet w ciągu przydługiej rozgrywki nie można się nudzić.

Już po włączeniu pierwszej misji COMMANDOS 2 zapiera dech w piersi. Grafika została ulepszona poprzez wprowadzenie trzeciego wymiaru i systemu czterech kamer, między którymi można się swobodnie przełączać; zachowano przy tym sposób w jaki widzimy teren działań, czyli rzut izometryczny. Zmiany wyszły naprawdę dobrze i z korzyścią dla estetyki gry.

Chyba każdy, kto grał w Komandosów, pamięta, że najlepszym sposobem na zgubienie pościgu było kluczyć – zwiększając tym samym dystans, aby w końcu, niezauważonym, czmychnąć do byle budynku. Wystarczyło wtedy odczekać chwilę, aż ucichnie alarm i z powrotem wyjść na teren wroga. Teraz żarty się skończyły i trudniej jest „wykołować” strażników. Trzeba zauważyć, że w COMMANDOS budynki funkcjonowały tylko jako kryjówki i nie można było ich przeczesywać. Zaś w drugich Komandosach włączono je do rozgrywki, udostępniając możliwość ich zwiedzania. Zdarza się, że budynki po brzegi wypełnione są niemieckimi żołnierzami, bynajmniej nie ślepymi. Dzięki temu twórcy gry sprawili, iż pole manewru uciekającego komandosa stało się bardzo ograniczone i bardzo realne.

Pierwsza część gry była nieco bardziej subtelna, a za najkrwawszą jatkę można było uznać przejęcie stanowiska karabinu maszynowego przez naszego komandosa, w wyniku czego litrami lała się faszystowska krew na wyschniętą, spragnioną bohaterskich czynów ziemię. W drugiej odsłonie możemy postrzelać sobie z bazooki czy podpalić miotaczem płomieni nazistowski patrol. Czasami akcja z cichutkiego podchodzenia wroga przeradza się w krwawą jatkę, nawet z użyciem czołgu. Tak, tak, oprócz kierowania jeepami i ciężarówkami, które widzieliśmy już w części pierwszej, dostajemy także możliwość pohasania sobie po terenie wroga czołgiem! Sęk w tym, że na taką przyjemność trzeba sobie zapracować i najpierw wydedukować, jak odbić go Niemcom.

COMMANDOS 2 wyposażono, jak z resztą każdą obecnie wydawaną grę, w możliwość zabawy po sieci. Wszystkie misje z trybu dla pojedynczego gracza dostępne są także w multiplayer, co przedłuża nieco przewidywany czas spędzony przy komputerze. Komandosi wykonują desant z trzech płyt CD i pochłaniają ogromne obszary pamięci twardego dysku, poczynając od 1,5 i kończąc na 2,5 GB. Gracze ze słabszymi maszynkami nie mają szans na satysfakcjonującą rozgrywkę. No cóż, ale czyż taka gra to nie wspaniały powód, aby „zaktualizować” komputer?

Druga część Komandosów jest godną kontynuacją swej poprzedniczki sprzed lat. Wszystkie elementy gry zostały co najmniej ulepszone, a dodane nowinki sprawiły, że gra jest jeszcze ciekawsza i jeszcze bardziej wciągająca. Jeżeli ktoś myślał, że żaden tytuł nie może być bardziej wciągający od COMMANDOS, grubo się pomylił. COMMANDOS 2 jest na to idealnym przykładem.

commandos-2-men-of-courage

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Zwiastun fabularny Mortal Kombat X z polskimi napisami

    Zwiastun fabularny Mortal Kombat X z polskimi napisami

    Seria Mortal Kombat kojarzona jest przede wszystkim z brutalną rozgrywką i raczej niewiele osób interesuje się historią opowiedzianą w poszczególnych części. Jeśli jednak należycie do wąskiego grona graczy, których pasjonuje fabuła w tym cyklu, to mamy dla Was ciekawy materiał. Opublikowany dziś zwiastun koncentruje się właśnie na warstwie fabularnej i wygląda na to, że czeka

  • Nyan Cat: Lost In Space – Kocie Szaleństwo

    Nyan Cat: Lost In Space – Kocie Szaleństwo

    Często zastanawiam się jak bardzo trzeba być dziwnym, nienormalnym lub zwariowanym, aby wymyślić kota-tosta lecącego w kosmosie zostawiający tęczę. Zaraz po tym myślę, co jeszcze można z tego wyciągnąć. Bo można sporo. Można zrobić grę, która rozbawi wielu. Historię kota Nyan zna cały internet (przecież koty internetem rządzą). Jest to pół kot, pół tost, który