|  | 

Stare gry online

Baldur’s Gate II

Baldur’s Gate II
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

„Witajcie w Zapomnianych Krainach i świecie Faerun! To kraina magii i przygód, kontynent większego świata, który, jak się okazuje, jest trzecim z ośmiu krążących wokół Słońca zawieszonego w chaosie, w kryształowej kuli, jedynego w miliardach wymiarów. Jednak dla wszystkich ras: Toril – elfów, krasnoludów, gnomów, niziołków i ludzi – Faerun jest bardzo ważnym miejscem: Domem. Abeir-Toril, częściej nazywane po prostu Toril, to nazwa kuli, na której znajdują się Faerun i Zapomniane Krainy. To archaiczna nazwa, która oznacza „kolebkę życia” i jest już bardzo rzadko używana. Północną półkulę zajmuje olbrzymi kontynent, którego zachodnia część zwana jest Faerunem, wschodnia nosi nazwę Kara-Tur, a południe nazywane jest Zakharą. Tym razem nasza opowieść dzieje się w pewnej części Faerunu, pomiędzy Morzem Mieczy, a Morzem Wewnętrznym, w kraju zwanym Amn.”

Kończąc Baldur’s Gate, krzyżując plany Baahla poprzez zabicie Sarevoka, miałem dziwne przeczucie, że to jeszcze nie koniec całej historii. Nie pomyliłem się i oto przede mną leży pudło z zawartością, dzięki której przyjdzie mi doprowadzić całą przygodę do (miejmy nadzieję, szczęśliwego) końca. BG2 jest kontynuacją wydarzeń z pierwszej części. Akcja gry rozgrywa się jednak nieco dalej na południe od Wrót Baldura, w kraju zwanym Amn. Jak nasz bohater się tam znalazł – nie wiadomo. Być może wraz ze swymi towarzyszami podróży dotarł tu w poszukiwaniu jeszcze większej sławy i przygód, być może sprowadziły go tu przewrotnie złe, ciemne moce stojące za jego istnieniem – dowiemy się tego podczas rozgrywki.
Gra dostarczona jest w bardzo, ale to bardzo eleganckim opakowaniu, z wytłoczeniami i niebiesko-zielonkawym, metalicznym malowaniem. Prezentuje się naprawdę doskonale i zdecydowanie przyciąga uwagę. Zawartość wnętrza jest równie ciekawa co opakowanie. W środku znajdziemy cztery płyty CD-ROM z właściwą grą, dodatkowy krążek zawierający specjalne, unikatowe magiczne przedmioty oraz muzykę z gry w formacie audio, którą teraz możemy się delektować bez włączania komputera i gry. Wewnątrz mamy też wyczerpującą instrukcję, połączoną z mini przewodnikiem, pt.: Vola – przewodnik po Baldur’s Gate II, elegancką mapkę przedstawiającą ziemie Amn, a na dodatek „baldurową” podkładkę pod mysz. Wszystko to pięknie i estetycznie wykonane i wydrukowane – polski wydawca odwala na tym polu zdecydowanie kawał dobrej roboty. No może w niektórych miejscach instrukcji, język, jakim jest ona napisana, brzmi trochę dziwnie, hmmm… Jakby była pisana w niejakim pośpiechu, ale zdarza się to tylko w kilku miejscach, więc można na to przymknąć oko. Szkoda też, że w instrukcji nie zamieszczono spisu potworów ze świata gry (tak jak w Icewind Dale), jednak podobno co za dużo to niezdrowo, a instrukcja liczy całe 140 stron maczkiem i zawiera zdecydowanie wszystkie, potrzebne do rozpoczęcia gry, informacje oraz konfigurację i obsługę programu podczas właściwej zabawy.
Przystępujemy zatem do instalacji programu. Oczywiście mamy do wyboru kilka opcji instalacyjnych, różniących się ilością wymaganego wolnego miejsca na twardym dysku. I jak zwykle, najbardziej odpowiednim rozwiązaniem jest opcja instalacji maksymalnej. Tak, tak… Takie rozwiązanie, choć zajmuje dobre ponad 2.5 GB, jest najbardziej efektywne. Gra ładuje się zdecydowanie szybciej, a i ładowanie się danych podczas przechodzenia z jednej lokacji do drugiej trwa o wiele krócej. Wiem, że 2.5 GB dla niektórych z Was to czasami prawie połowa dysku, ale wygoda i komfort wynikający z pełnej instalki jest nie do zaprzeczenia, a pokwękiwania co poniektórych „specjalistów”, że można byłoby to „siakoś” szybciej zrobić dla opcji niepełnej instalacji, są co najmniej nie na miejscu. Wystarczy spojrzeć na ten problem od strony ilości danych (wysokorozdzielczej grafiki, dźwięku wysokiej jakości i innych), które program musi przerzucać do pamięci i od razu uświadomimy sobie, że nie jest to wszystko takie proste. No ale nie o tym miało być. Po dokonani instalacji przystępujemy do skonfigurowania opcji właściwej gry: jej szybkość, opcje wyświetlania i dźwięku, skróty klawiaturowe (których notabene chyba nikt nie używa), itp. Tu najważniejszą sprawą jest możliwość grania w rozdzielczości większej niż stare, standartowe 640×480!!! Zalecam jednak wstrzemięźliwość i ustawienie maksymalnie 800×600, gdyż w każdej innej wyższej rozdzielczości gra się naprawdę niewygodnie – po prostu figurki naszych bohaterów są zbyt małe, podobnie jak wszystkie elementy interfejsu użytkownika. Po uruchomieniu gry wita nas intro. Ale jakie! Jest to niesamowita, budząca grozę i strach opowieść – połączenie statycznych obrazków z animacjami.
Bardzo ciekawie pomyślane i wykonane, a narratorem jest sam Piotr Fronczewski, który spisał się tym razem o niebo lepiej niż w poprzedniej części, ale i tak wypadł blado przy Henryku Talarze, który to czytał tekst w Icewind Dale :). Inną sprawą jest to, że wprowadzenie nawiązuje nieco do stylu wprowadzenia właśnie z Icewind Dale – tu zostało troszkę wzbogacone i jest naprawdę świetne. W BG2 można grać w pojedynkę lub w kilka osób poprzez sieć, jednak, jak dobrze wiadomo, jest to przede wszystkim gra dla jednego gracza, a dołożenie trybu multiplayer jest chyba tylko wymogiem aktualnego trendu elektronicznej rozrywki. Na początku gry możemy sobie stworzyć całkiem nową postać, albo zaimportować naszego bohatera z poprzedniej części BG, jeśli jesteśmy z nim naprawdę silnie związani uczuciowo. Osobiście polecałbym jednak nowego głównego bohatera, a to ze względu na możliwość wyboru nowej rasy (pół-ork) oraz wielu tzw. podklas. Na przykład wojownik może być bersekerem, zabójcą czarodzieji albo kensai, a paladyn stać się może inkwizytorem lub łowcą nieumarłych. Każda z podklas charakteryzuje się specjalnymi, nietypowymi zdolnościami oraz premiami do odpowiednich zdolności, niestety posiada także pewne minusy – np. kensai jest szybki, ale nie może nosić ciężkich zbroi. Wprowadzenie podklas jest naprawdę świetnym, ciekawym pomysłem, który niewątpliwie ubarwi rozgrywkę i pozwoli tchnąć w naszą postać trochę więcej życia. Ze strony producenta jest to ukłon w kierunku zasad z trzeciej, najnowszej edycji AD&D, które w całości mają zostać zaimplementowane w następnej produkcji BioWare – Newerwinter Nights. Tak czy siak, nasza postać wejdzie do świata gry na wysokim poziomie doświadczenia (7-9) i będzie mogła zdobyć maksymalnie 2 950 000 punktów doświadczenia, co przekłada się bezpośrednio na poziom postaci – maksymalnie 17 poziom dla maga, 19 dla wojownika, 21 dla kapłana itd., itp. W związku z wysokim poziomem startowym, gra już od samego początku stanowi spore wyzwanie, a każda walka jest niebezpieczna, trudna, a zarazem ciekawa, gdyż i przeciwnicy dysponują prawie zawsze jakimiś specjalnymi zdolnościami. Jeśli już jesteśmy przy przeciwnikach, to należy coś bliżej o nich wspomnieć. Pojawi się w grze kilku czy raczej kilkunastu nowych, bardziej potężnych przeciwników, jak chociażby wapiry, licze, obserwatorzy (beholder), cienie czy łupieżcy umysłu, a nawet smoki!!! Tak jest! Teraz będziemy mogli zmierzyć się z najpotężniejszymi chyba istotami zamieszkującymi Faerun! Przyjdzie nam to o tyle łatwiej, że zarówno zbrojownia, jak i zestaw czarów, uległy znacznemu poszerzeniu. Ilość czarów zwiększono o ponad 100, a pośród magicznych przedmiotów i broni są nawet takie jak halabarda +4, czy Korbacz Wieków +5. Z przedmiotami związany jest jeszcze jeden doskonały patent.
Możemy bowiem podczas całej przygody skompletować poszczególne części różnych starożytnych artefaktycznych broni, a następnie udać się do krasnoludzkiego mistrza kowalstwa, i za pewna opłatą zmontować sobie potężną broń lub zbroję. Inną sprawą jest, że w związku z pewnymi zmianami dotyczącymi zdolności we władaniu konkretnym rodzajem broni, wiele z jej egzemplarzy, które znajdziemy podczas wędrówki, będzie nieprzydatne dla naszych postaci. W każdym razie wierzcie mi, doprawdy w tej grze można zginąć pod górą samej broni i pancerzy. Sytuacja wygląda tak, jak w bajce o osiołku, co „mu we żłoby dano, w jeden owies w drugi siano” – czasami trudno się zdecydować, a każda błędna decyzja może zakończyć się tragicznie. Musze w tym momencie wspomnieć o dość ciekawym rozwiązaniu, które wreszcie pozwala postaciom walczyć dwiema broniami naraz; jest nawet specjalna zdolność opisująca biegłość w takiej sztuce walki, podobnie jak zdolności, np. walki jedną bronią i tarczą. To doskonały pomysł – zawsze marzył mi się wymiatacz walczący dwiema szablami, jak Nazir w starym serialu Robin Hood z Michaelem Preadem w roli głównej :). Jak już wiadomo, przygody będziemy przeżywać w krainie Amn. Samych właściwych miejsc, które odwiedzimy, nie będzie za dużo: miasto Athkatla, mieścina Targowo, wyspa Brynnlaw czy elfickie miasto Suldanesselar, ale za to każda z tych lokacji jest wewnętrznie rozbudowana i urozmaicona. W zasadzie do 3 rozdziału gry nie będziemy musieli nawet opuszczać Athkatli – w samym mieście będziemy mieli do wykonania całą masę większych lub mniejszych zadań i zleceń. Oczywiście, nie musimy wykonywać tego w pojedynkę. W świecie Amnu znajdziemy wystarczająco dużo, chętnych do przyłączenia się do naszej drużyny, śmiałków. Pośród tych postaci pojawią się zarówno nasi starzy znajomi: Minsc z chomikiem Boo (wg mnie najfajniejsza, najbardziej wyrazista postać z całej gry), druidka Jaheira, czy Imoen, a także całkowicie nowe istoty, takie jak łowca nagród Yoshimo czy tropiciel Valygar lub wojownik Anomen i każdy z nich z wielką przyjemnością podaży za nami, służąc swoimi radami i umiejętnościami. Tutaj następuje mały zgrzyt, bowiem postaci o dobrym charakterze w zasadzie bezproblemowo współpracują z tymi o złym i chaotycznym – trochę to dziwne, no ale czegóż się nie robi w imię wyższych idei. Poczynaniami naszej drużyny sterujemy w dokładnie taki sam sposób, jak w części poprzedniej albo w Icewind Dale czy Tormencie. Dla tych, co nie grali w poprzednie produkcje Interplayu spod znaku AD&D;, wystarczy powiedzieć, że system sterowania opiera się na technice „point-and-click” i ikonkach czynności – jest bardzo prosty, przejrzysty, szybki i zarazem intuicyjny. Postaci dysponują pewnego rodzaju inteligencją podczas wybierania najodpowiedniejszej drogi do wskazanego celu, ale czasami nadal zdarza się im zacinać w wąskich przejściach (których notabene jest sporo) bądź wybierać nie wiadomo czemu drogę naokoło, dwa razy dłuższą. Zachowano także system skryptów AI dla naszych bohaterów. Skrypty te to w zasadzie proste mini programiki opisujące w jaki sposób dana postać ma się zachować w konkretnej sytuacji, np. zaatakowany mag automatycznie rzuca na siebie czar Tarcza, ucieka dalej i rzuca we wroga strzałkami. Wszystko pięknie, ale i tak w rzeczywistości system ten jest co najmniej mało przydatny. Tyle o aspektach, powiedzmy, technicznych. Teraz skupię się na tym co widać i słychać.
Słychać! Taaak… tą grę się najpierw słyszy. Udźwiękowienie jest doskonałe i to zarówno muzyka jak i dźwięki postaci czy inne odgłosy, czy to miasta, czy samej walki. Muzyka jest fantastyczna – doskonale buduje i podkreśla klimat wydarzeń. Może nie jest tak doskonała jak w Icewind Dale, gdzie po prostu i zwyczajnie grała na uczuciach i odczuciach gracza – wyciskała łzy, powodowała strach i ogólnie sprawiała, że prawie czuło się powiewy mroźnego wichru. Tu jest inna, bardziej ciepła i kolorowa (jeśli można tak powiedzieć o muzyce), może trochę pompatyczna (czysty typ heroic-fantasy), ale jest naprawdę niezła i co najważniejsze, można jej sobie posłuchać niezależnie od samej gry, ponieważ dostajemy ją na osobnym kompakcie w formacie audio. Odgłosy tła, dzięki wysokiej jakości nagrań i ewentualnemu stosowaniu systemu EAX, pięknie budują atmosferę, jaka powinna panować w konkretnych lokacjach.
W podziemiach grobową ciszę przerywają ciche piski czy odległe głosy, szum wiatru czy echo plusku spadających gdzieś kropli wody; w miastach towarzyszy nam miejski gwar i szum; w lasach i górach, dzięki ptaszkom, świerszczom i innym takim odgłosom, czujemy się jak na jakiejś tropikalnej wyprawie z Tony Halikiem (niestety śp. – doskonałym reporterem i wspaniałym podróżnikiem). Napisałem o muzyce, że jest „ciepła” – chyba tak, bo akcja toczy się daleko na południe od terenów z Icewind Dale, więc i klimat jest cieplejszy, wręcz tropikalny, a nasze oczy na każdym prawie kroku cieszyć będzie soczysta zieleń traw i innych roślin oraz przepiękne kolory kwiatów. Jakże wspaniale prezentuje się gaj druidów – dla mnie to arcydzieło grafiki malowanej (BG2 jest połączeniem malowanych plansz z renderingami np. budowli i postaci). Wszystkie lokacje są przepięknie narysowane, plastyczne, wyraźne i kolorowe.
Wbrew niektórym opiniom uważam, że graficzne przedstawienie świata jest wprost cudowne i każda lokacja posiada swój odmienny styl i charakter. Podziemia są mroczne i brudne, pałace czyste i pełne przepychu, świątynie emanują mocą swych bóstw, a na otwartych przestrzeniach czujemy zapach kwiatów i powiew wiaterku na twarzy. Dzięki temu, w Lesie Cienia można naprawdę poczuć się nieswojo – na pewno każdy z was wyobraża sobie taki czarny, martwy las, z umarłymi drzewami, których konary, nieludzko powykręcane, trzeszczą złowieszczo… Wierzcie mi – las w BG2 wygląda, jakby był jak z najgorszego koszmaru sennego (i tu jest to komplement!!! :). Wszelakie postacie, potwory są, trzeba przyznać, wykonane bardzo dobrze. Nie świetnie, ale bardzo dobrze. Płynnie zaanimowane i szczegółowe, dokładnie widać co trzymają w ręce i jak są ubrane. W zasadzie nic nowego w dziedzinie postaci się nie pojawiło, no może z wyjątkiem tego, że przybyło potworów większych od graczy, np. smoki (cud miód!!! Wreszcie można się takiego zawodnika normalnie bać), golemy czy trolle. O ile o samych postaciach niewiele można powiedzieć, oprócz tego, że są dobrze wykonane, to o czarach i ich efektach wizualnych mógłbym cały osobny artykuł przygotować. Każdy czar ma odrębną animację i animacje te są naprawdę bardzo dobrze wykonane. Nie trzeba wcale mieć włączonej funkcji dopalania grafiki 3d żeby je zobaczyć. Efekty działania czarów obronno-ochronnych naszego maga to po prostu poezja! Z każda kolejną grą te efekty są coraz lepsze. Torment był już pod tym względem niezły, później doszedł Icewind Dale, ale teraz wszystkie przebił BG2 – zobaczcie chociaż, jak wygląda przywołanie Biesa alba Hekaszara… Bez komentarza.
Graficznie, BG2 wspiął się niewątpliwie na wyżyny i pomimo tego, że system przedstawienia świata jest już nieco przestarzały i może nieco niemodny, jest na co patrzeć i podziwiać, a gra naprawdę cieszy oko. Pasjonatom 3d mogę jedynie powiedzieć, że jest to prawdopodobnie ostatnia duża produkcja RPG wykonana w rzucie izometrycznym. Czy przejście w 3d się sprawdzi, przekonamy się już niedługo, a to za sprawą produkcji Neverwinter Nights. Na razie podziwiajmy niewątpliwy kunszt grafików z BioWare.
Powoli zbliżając się do końca tej krótkiej (?!) recenzji, warto by było wspomnieć coś na temat samej fabuły gry. Jak już wcześniej pisałem, fabuła nawiązuje do wydarzeń z poprzedniej części gry i jest niejako ich przedłużeniem i kontynuacją. Okazuje się, że sprawa Sarevoka i ogólnie „pomiotu Baahla” nie jest tak prosta, jakby mogło się to wydawać. Na świecie żyją bowiem istoty, dla których moc naszego głównego bohatera jawi się jako ich wybawienie i potęga, dzięki której osiągną zamierzone cele. Głównym wątkiem gry jest ostateczne rozwiązanie problemu „nasienia Baahla”, jednak droga do finału jest długa, wyboista i kamienista. W całej grze jest prawie 300 questów, z czego tylko jakieś 100 dotyczy głównego wątku, a cała reszta to zadania poboczne, często ściśle związane z członkami naszej drużyny. Właśnie ten aspekt BG2 jest najwspanialszy – autorzy bardzo rozbudowali i poprawili system języków skryptowych, służących do posy questów. Zaowocowało to bardziej skomplikowanymi, dłuższymi i urozmaiconymi zadaniami. Jednymi z najlepszych questów są (moim zdaniem): sprawa uwolnienia Imoen, warownia d,Arnise i problem z Gajem Druidów; ciekawie jawi się też problem związany z powrotem z wyspy Brynnlaw. W każdym razie mogę zapewnić wszystkich, że nic już nie jest takie oczywiste i proste, jak to było w BG. Nie wiadomo do końca, kto jest zły, a kto tak naprawdę dobry. Akcja kluczy i wiję się jak wąż, zaskakuje niespodziewanymi zdarzeniami i obrotami sprawy. Postaci w naszej drużynie żyją własnym życiem i mają własne problemy i sprawy do załatwienia, a my możemy im w tym pomóc lub nie. Ale za to nie zdziwmy się jeśli kiedyś zdecydują się opuścić nasza drużynę. BG2 zostawia, pod względem fabuły i jej toku, daleko w tyle swoich poprzedników – BG1, IWD czy nawet, śmiem twierdzić, samego Tormenta. Po pewnym czasie gry, człowiek przyzwyczaja się, że w zasadzie może mu się przytrafić wszystko (no prawie wszystko) -stwierdzam, że nie zdziwiłbym się bardzo, gdyby np. wybuchł pożar w Athkatli, albo jedna z moich postaci okazała się zdrajcą. Po prostu w świecie Amnu teraz wszystko zdarzyć się może i pomimo tego, że główna gałąź akcji jest mocno liniowa, to poboczne zadania można wykonywać w dowolnym momencie i kolejności. Warto także dokonywać zmian w drużynie, bowiem prawie każda nowa postać ma jakieś zadania i przygody, które są z nią związane, a które warto dla własnej przyjemności wykonać. Ewentualnie można pozostawić niektóre postacie samym sobie, a skorzystać z ich pomocy podczas następnej rozgrywki i wtedy odkryć nowe miejsca i przeżyć nowe przygody, w których za pierwszym razem nie braliśmy udziału!!!
Na sam koniec pozostawiłem sobie kwestię polskiej lokalizacji. CD Projekt przyzwyczaił nas już, zdaje się, do tego, że wszystkie produktu RPG ze świata Zapomnianych Królestw są doskonale opracowane pod tym względem. Kiedy w zapowiedziach nieco zżymałem się na pewne niedoróbki w tłumaczeniu czy literówki, teraz musze to odwołać! Tekst polski jest absolutnie poprawny, więcej – jest bardzo dobry. Wypowiedzi postaci są jasne i logiczne. Najfajniejsze są słowne zagadki i rebusy w niektórych podziemiach – tutaj widać, jak dobre jest tłumaczenie – zagadki są bowiem dość hmmm… Zaplątane, ale ze zrozumieniem ich treści nie ma problemów. Polskie głosy dla postaci zostały nagrane nieco lepiej od BG, ale, moim skromnym zdaniem, tym razem gra aktorów była jednak słabsza niż w Icewind Dale. Poprawił się wyraźnie Piotr Fronczewski jako narrator. Cała reszta jest dobra, ale to jeszcze nie to… Szkoda.. :(. Ale nie jest źle – tekst pisany jest bardzo dobry, z głosami nieco gorzej (nagrania niektórych postaci są „przesterowane” – Minsc). Jest to chyba jedyne pole, na którym można coś jeszcze poprawić. Ponadto chciałbym, żeby tłumacze zwracali uwagę na tzw. gry słowne i próbowali je przenieść na nasz grunt. Przykład? Proszę bardzo: w oryginalnej wersji Minsc woła: „Swords, not words!!!”, a w polskiej jest: „Miecze, nie słowa!!!” – kalka językowa… Ohyda, panowie, trochę mniej sztywniactwa! Poza takimi drobnymi nieporozumieniami jest, jak już napisałem, bardzo dobrze i poziom z każdą produkcją się podnosi. Więcej grzechów nie pamiętam… 🙂
Polecam tę grę każdemu, zarówno starym wyjadaczom cRPG, jak i tym początkującym, którzy nie grali w pierwsza część BG! Wszyscy macie zapewnione długie, długie godziny, które spędzicie na podróżowaniu po krainie Amn i rozwiązywaniu wielu problemów, a w szczególności na próbie rozwiązania tajemnicy „dzieci Baahla”. Baldur’s Gate II: Cienie Amn jest niewątpliwie największą produkcją mijającego roku!!! Pomimo kilku małych niedociągnięć, w pełni zasługuje na najwyższą ocenę.

baldurs-gate-ii

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • BIO F.R.E.A.K.S

    BIO F.R.E.A.K.S

    Kiedy usłyszałam ten tytuł dokładnie nie wiedziałam, w co będę grać. Nazwa jakby znajoma, ale nie kojarzyłam jej z niczym, prawie z niczym, wiedziałam tylko tyle, że jest to symulator walki. Po odpaleniu CD i zainstalowaniu Bio Freaks (zajmuje – na dysku ok. 130 MB) przeszłam do gry. Menu – jak w tego typu grach

  • Big Race USA

    Big Race USA

    Kolejny wyścig? Współczesna wersja znakomitego „Road Race”, w której to będziemy się ścigać po całym terytorium USA? Niezupełnie. „Pro Pinball: Big Race USA” to klasyczny, trójwymiarowy pinball, kolejna wariacja na temat stalowej kulki i kolorowego stołu. Co ważne, ów przedstawiciel wymierającego gatunku oferowany jest w Polsce za niezwykle przystępną cenę (aktualnie: 15 zł). Z tego