|  | 

Stare gry na pc lata 90

APACHE/HAVOC -Enemy Engaged

APACHE/HAVOC -Enemy Engaged
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Dawno, dawno temu braliśmy udział w kilku konfliktach zbrojnych jako piloci AH-64. Nastał pokój, gra Gunship 2000 stała się przeżytkiem. Niestety, pojawili się następni ludzie żądni przelewu krwi i wojen. W porannej poczcie dostajemy nowe wezwanie do boju.

Znowu w akcji.
Sytuacja jest oczywista – jako znakomici piloci śmigłowców bojowych jesteśmy znowu potrzebni. Tym razem będziemy udowadniać swe umiejętności walki powietrznej w doskonałej grze APACHE/HAVOC. Znowu znajdziemy się na dawno nie odwiedzanej płycie lotniska, by przywitać naszego starego przyjaciela. Groźnego, szybkiego i zwinnego jak cholera.

Kwestia poglądów.
W nowym tytule Cool Games (i nie tak znowu nowym Empire Interactive) mamy możliwość zasiąść za sterami dobrze już znanego AH-64D Longbow Apache i względnie nowego rosyjskiego gladiatora Mi-28 Havoc. Obie maszyny stworzone zostały do siania zniszczenia wśród zmechanizowanych wojsk lądowych i wspomagania swoich chłopców w wojskowych kamaszach.
W grze mamy do dyspozycji trzy bardzo ciekawe fikcyjne kampanie: Konflikt Kubański, Opiumowa Wojna i Konflikt Kaspijski. W każdym, w zależności od naszych poglądów na sprawę, możemy opowiedzieć się za jedną ze stron i dosiąść ich asa w rękawie – śmigłowca bojowego.

Nad mapą.
Tym, co czyni z A/H grę różną od innych symulatorów tego typu, jest, oprócz innych walorów, dynamiczny rozwój sytuacji. Oznacza to, że nasze działania mają wreszcie wpływ na przebieg akcji kampanii, a dzieje się to w następujący sposób (tu powinienem dać dwukropek, ale zacznę nowe zdanie OK.?). O ile pamiętacie, w większości symulatorów podczas kampanii dostajesz misje, aby coś tam zrobić. Z reguły ogranicza się to do (góra) dwóch wyjść. Pierwsze – mission succesful i już, drugie – mission failure i to wszystko (albo musisz przelecieć ją – misję, rzecz jasna 😉 – jeszcze raz). Czy succesful, czy failure – tak naprawdę nie zmienia to nic na mapie kampanii. Ale w A/H jest inaczej. Załóżmy, że lecisz na czysto zwiadowczą misję na drugą stronę rzeki. Masz sprawdzić co tam się dzieje i podać lokalizację ewentualnych sił przeciwnika. Lecisz, patrzysz, a tam jadą czołgi, transportowce piechoty transportują piechotę i nie są pozytywnie nastawione. Teraz masz kilka możliwości: możesz dostać w wirnik (KIA), możesz dać dyla, możesz przez radio podać najbliższej bazie namiary na cel, by wiedzieli co się święci, możesz wezwać samoloty szturmowe, możesz próbować zniszczyć przeciwnika (i ewentualnie dostać w wirnik) albo… Ha! Albo rozpirzyć most, którym mają zamiar przedostać się przez rzekę. W następnej misji mostu już nie ma, a oni kombinują co z tym fantem zrobić lub wykombinowali, by użyć innego. Fajne, co? Dzięki zastosowaniu w APACHE/HAVOC dynamicznego modelu kampanii i misji, nawet gdy będziesz grał w jedną kampanię sto razy, jej zawsze losy potoczą się inaczej. Dzięki temu w grze wymaga się od Ciebie również logicznego i taktycznego myślenia. Jeżeli zetrzesz w proch wysuniętą bazę zaopatrzenia śmigłowców wroga (FARP), to ich piloci, którym kończy się paliwo lub zabrakło amunicji, mają nieco „przekupkane”. Z reguły dzieje się tak, że chcąc uzupełnić zapasy przylatują tam i znajdują jedynie dymiące wraki pojazdów i leje po eksplozjach. Ty, jako karząca ręka sprawiedliwości, możesz teraz dać im umrzeć za swój kraj.

GFX, SFX i lot.
Czy to Apaczem, czy Zniszczeniem (ang. Havoc) – lata się super. Śmigłowiec zachowuje się bardzo realistycznie, przez co mamy masę radochy z pilotowania go. Przy odpowiednich umiejętnościach i pułapie można wykonać pełną beczkę lub bardzo efektowny, przy oglądaniu z kamery fly-by (przelotowej), manewr nawrotu przez plecy. Nie widzieliście na filmach czegoś, czego nie wykonacie w A/H. W połączeniu z niesamowicie rzeczywistą akcją na polu walki i wysoką inteligencją przeciwnika gra daje nam wiele godzin buzującej adrenaliny. Przez to nie jest łatwa, ale przecież nie chodzi nam o spacerek w towarzystwie fruwających strzępów sprzętu przeciwnika, lecz o realistyczne odwzorowanie pola walki śmigłowcem bojowym.
W świetnej zabawie pomaga doskonałe odwzorowanie rzeźby terenu, opracowanie graficzne i dźwiękowe. Muszę przyznać, że gdy oglądałem film avi z demonstracją gry w akompaniamencie niesamowitego utworu muzycznego nie chciało mi się wierzyć, że gra będzie w rzeczywistości tak wyglądać. Pełnią mojego szczęścia jest to, że ów soundtrack jest także na płycie w formacie audio. Dzięki temu można go wykorzystać na imprezkach itp.
Lecąc nad polem walki napotykamy masę doskonale wykonanych obiektów od czołgów, ciężarówek (z kierowcami i lusterkami), fregat poprzez słupy i kable wysokiego napięcia, miasteczka 3D, aż po lasy, leśne drogi, kaniony, przełęcze, mosty i masę innych cudów pozwalających wykorzystać fantazję w locie. Przeciwnik również wie gdzie jest i co mu grozi, więc nieźle kombinuje i wykorzystuje rzeźbę terenu. Dla udowodnienia Wam tego opiszę jedno ze zdarzeń, które mi się przytrafiło.

Kłopot Intrudera.
Jeden z patroli F-16 wykrył jednostki przeciwnika przemieszczające się po leśnej drodze nieopodal mojej strefy patrolu. Postanowiłem się tym zająć. Ustawiłem sobie waypoint na ich pozycję i ruszyłem w tym kierunku. Lecąc na wysokości ok. 20 metrów (aż trawa łaskotała mnie w stopy) pokonałem wzgórze docierając do następnego pokrytego gęstym lasem. Wiedząc, że konwój porusza się tą drogą, powoli leciałem nad nią między ścianami lasu uważając, by nie zahaczyć wirnikiem o drzewa.
Oczywiście leciałem poniżej koron drzew. Nie jest to łatwe, ale da się wykonać. Lecę więc powoli wzdłuż drogi obserwując FLIR (kamerę podczerwieni), gdy nagle zza zakrętu, z pomiędzy drzew wyłania się czołg. Szybko zalokowałem i walnąłem z Hellfire. Adios amigos! Włączyłem automatyczny zawis (autohover) i czekałem na następne. Minuta, dwie, trzy, pięć nikt nie nadjeżdża. Delikatnie przyspieszyłem i kontynuowałem podróż nad drogą. Nagle, w odległości 4km, naprzeciwko siebie ujrzałem pojazdy wroga i lecącą w mym kierunku rakietę. Bez zastanowienia ostro nachyliłem nos, dodałem mocy i zerwałem w prawo. Wzniosłem się ponad las. Na szczęście sto metrów po prawej w głębokim kanionie płynęła rzeka. W karkołomnym nurze zleciałem na samo jego dno, 10m ponad taflę wody. Rakieta nie zdążyła jeszcze nabrać wysokości, a lecąc w mym kierunku rozbiła się o korony drzew. Ufff! Teraz zaciąłem się już na poważnie. Ale nic mi po tym. Ci frajerzy ukryli się na zboczu wzgórza, w wąskim korycie, przez które szła droga. Innymi słowy, aby ich dorwać, musiałem lecieć wzdłuż drogi, bo z boków nie mogłem się do nich dobrać. To tak, jakby bułka hotdoga była z betonu. Jedynym sposobem na wyciągnięcie parówki jest wyssanie jej z tyłu lub przodu buły. Ale co, gdy parówka do Ciebie strzela? Zanim zająłem pozycję nad drogą i namierzyłem ich Hellfire, oni już pruli do mnie z działek 12,7mm i 20mm. Nie najlepsze warunki do pracy. Postanowiłem do maksimum wykorzystać rzeźbę terenu i zakończyć tę zabawę. Lecąc 6m nad drogą z prędkością 120km/h!!! (bardzo trudne nawet z joystickiem i płynną przepustnicą) wyłoniłem się 700m od nich. Odbezpieczyłem Hydry (niekierowane), ustawiłem salwy po 16 rakiet i zacząłem do nich pruć. Z pomiędzy białych smug odpalanych rakietek widziałem jak lecą w moim kierunku dziesiątki pocisków karabinowych. Jakieś 300m przed celem, gdy ostrzał stawał się niebezpieczny, zerwałem w lewo i zanurkowałem do kanionu (szedł równolegle do drogi). Warning! Left engine fire! Shit, a jednak mnie trafili. Tafla wody zaczęła nieubłaganie się zbliżać. Użyłem gaśnicy i zwiększyłem moc. Trochę kijowo lata się na jednym silniku. Moja ambicja jednak kazała mi wrócić i zobaczyć czego dokonałem. By nie kusić losu, jeszcze w kanionie obróciłem śmigłowiec i nabrałem prędkości. W odległości 100m od celu uniosłem się, by przelecieć nad pojazdami przeciwników. A raczej tym, co z nich zostało. W korycie pełno było lei i wraków. Nawet nieco zwolniłem, by sobie popatrzeć. Na pewno wiecie jaki dźwięk dobywa się z blaszanego dachu podczas ulewy. Właśnie coś podobnego usłyszałem ja. Warning! MFD failure, navigation failure, cannon failure, right engine fire, main rotor failure! HUD i wyświetlacze pogasły jakby wysiadły mi baterie. Spadam! O, cholera! Tam został jeszcze jakiś GAZik z karabinem maszynowym. Właśnie nim rozpruł mi brzuch, gdy nad nim wisiałem.
GAME OVER.

Wymagania.
Ktoś kiedyś powiedział: coś za coś.
W tym przypadku – rzeczywistość, świetna grafika i flight model za sprzęt.
Minimum:
Win95/98, P166, 32MB RAM, DirectX 6, akcelerator 3D zgodny z D3D + 4MB RAM, 500MB HDD, CD-ROM x4
Zalecane:
P 233, 64MB RAM, akcelerator D3D + 8MB RAM, 500MB HDD, CD-ROM x8
Mój:
Win98, P II 300C, 96MB RAM, DirectX 7, Riva TNT 16MB RAM + Voodoo2 16 MB RAM, CD-ROM x40 – efekt: chodzi dobrze ale system jest tak obciążony, że nie wydalał przy ściąganiu screenów.

Uwaga na linie wysokiego napięcia i GAZiki z karabinami maszynowymi.

apache-havoc-enemy-engaged

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Arcatera

    Arcatera

    czyli, nie wszystko złoto co się świeci… Po tych wszystkich Baldurach i Icewindach zapragnąłem zagrać w jakiegoś innego komputerowego RPG. Okazało się to jednak nie lada problemem. Koniec końców w moje ręce trafiła gra RPG Arcatera „Mroczne Bractwo”, która jest dziełem niemieckich programistów z zespołu Westka Entertainment. Została wydana przez Ubi Soft. Już z początku

  • Armies of Armageddon

    Armies of Armageddon

    Startegiczne gry turowe przeżywają w chwili obecnej kryzys. Na rynku pojawia się niewiele tego typu produkcji. Moda na RTS-y panuje na całego a o starych dobrych turówkach jakby zapominamy. Dzieje się tak, ponieważ nowoczesne gry strategiczne oszałamiają grafiką, powalają efektami świetlnymi i grywalnością. Armies of Armageddon – Wargamers Development Kit W2K, bo tak brzmi pełny