|  | 

Stare gry na komputer

AGHARTA

AGHARTA
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Mój znajomy powiedział mi niedawno, że gry ocenia po pudełku, w jakie oblekają je rodzimi dystrybutorzy. Jeśli wygląda ono estetycznie, tekst napisany jest po polsku, a ze screenów nie wieje tandetą, całość staje się godna polecenia. Dziwny to sposób wartościowania, ale – jak dowodzi przykład wydanej przez Topware „Agharty” – autentycznie skuteczny.

PUDEŁKO
Opakowanie, w jakim gra trafiła do sklepów, jest co najmniej interesujące. Duże, niemal kwadratowe pudło stylizowane jest na zabytek z babcinej półeczki. Szarzejący papier, odręczne rysunki o wyblakłych już kolorach, czcionka pamiętająca lata 40-te, kulfoniaste pismo ujawniające burzliwą duszę piszącego; wreszcie starte, kartonowe rogi do społu z bokami klejonymi taśmą przezroczystą wywierają niezwykłe wrażenie. Tego rodzaju opakowanie idealnie pasuje na najwyższą półkę biblioteczki, w miejsce, gdzie stoją już przedwojenne wydania „Pana Tadeusza” i „W pustyni i w puszczy”.
Z drugiej jednak strony… „Jest rok 1926. Jesteś odważnym pilotem, z którym skontaktowała się pewna kobieta prosząc byś odnalazł jej ojca. Jej ojciec, szanowany profesor, wyruszył dziewięć lat temu.. itd.”. Jednym słowem tekst nie wznoszący się na wyżyny współczesnego pisarstwa, pełen powtórzeń i banałów, nie zachęcający do zabawy.
Takaż jest i cała Agharta – jednocześnie piękna, nowatorska i subtelna, jak i drętwa, męcząca i nieżyciowa. Wciągająca i odpychająca zarazem. Dlaczego tak właśnie uważam? Przeczytacie o tym poniżej.

POMYSŁ
Jednym z najlepszych aspektów „Agharty” jest niecodzienna fabuła, wyróżniająca grę z tłumu dość podobnych do siebie przygodówek, jakie serwuje nam od kilkunastu miesięcy Cryo. W sposób bezpośredni czerpie ona z klasyki science – fiction, lecz nie tej spod znaku Lema, Orsona Scotta Carda czy Sapkowskiego. Klasyka SF to przecież Artur Conan Doyle, Juliusz Verne i Karol Capek! To u nich po raz pierwszy pojawiali się szaleni naukowcy, zapomniane przez ludzi krainy, potwory z wnętrza Ziemi, roboty i bohaterowie, którzy w samotności bądź w gronie przyjaciół ratowali świat. To ich powieści miały ów tajemniczy, gęsty klimat, który towarzyszy nam w grze już od początku!
Jak już zapewne zdołałeś się zorientować, w programie Agharta wcielasz się w postać młodego, niezbyt bogatego pilota, żyjącego sobie z dnia na dzień w realiach międzywojnia. Pewnego dnia zgłasza się do niego młoda kobieta. Jej ojciec, ceniony przez środowiska akademickie profesor, zaginął podczas ekspedycji na biegunie północnym. Dziewczyna odebrała jednak przekaz radiotelegraficzny, z którego wynikało, że jej rodziciel żyje, choć znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. A że na biegun północny najszybciej może się dostać pilot, i to w dodatku niemajętny pilot, który połakomi się na nagrodę pieniężną… Cóż, po chwili wahania zgodziłeś się lecieć.
Początek twej misji ratunkowej nie zwiastuje późniejszych wydarzeń. Samolot łagodnie połyka kilometry, zaś pies, którego wziąłeś ze sobą, spokojnie śpi na siedzeniu przeznaczonym dla pasażera. Jednak tuż nad miejscem, w którym ostatni raz widziano profesora, coś zaczyna się dziać. Nagle robi się ciemno, a tajemnicza mgła zdaje się dusić i krztusić silnik samolotu. Pojazd traci ciąg, zaczyna opadać, po chwili zaś rozbija się o powierzchnię lądolodu. W ostatnim momencie udaje ci się wyskoczyć, wraz z psem walicie o grunt o kilka metrów od miejsca, w którym płoną szczątki aeroplanu. To koniec podróży, a zarazem początek fascynującej przygody rozgrywającej się we wnętrzu Ziemi. Bo musisz wiedzieć, że profesorowi udało się odkryć to, co było do tej pory domeną twórców literatury brukowej – świat wewnętrzny, zamieszkały przez niespotykane na „właściwej Ziemi” zwierzęta, zabudowany tajemniczymi konstrukcjami, przerażający, a zarazem fascynujący…

ZABAWA
Gra jest przygodówką, to już wiadomo. Jej autorzy wykorzystali wszystkie zalety tzw. starej szkoły, a więc tradycyjny sposób sterowania (wskaż i kliknij), jak i do bólu standardowe zagadki (klucze, części zapasowe, itp.). Miłośnik takich programów jak „Prisoner Of Ice”, „Indiana Jones & Fate Of Atlantis” czy „Teenagent” poczuje się więc jak u siebie w domu. Będzie klikał na ekranie, podnosił przedmioty, zwiedzał poszczególne lokacje, zagłębiał się w dość interesującą fabułę programu. Poczuje też nudę, jaka z czasem zionie od gry. Zobaczy bowiem te same zagadki co kilka lat temu, te same schematy odbiją mu się czkawką. Z drugiej jednak strony ludzie z szwedzkiej kompanii Aniware postarali się o kilka nowinek, które miały za zadanie tchnąć życie w ów nieco skostniały schemat.
Przede wszystkim jest pies. Zwierzak ów towarzyszy ci od początku zabawy i wcale nie jest tak potulny, jak chociażby świnka z pamiętnego „Black Cauldron” (która – tu podpowiedź dla tych, co w grę nie grali – trzymała się nogi bohatera niczym rzep kociego ogona). Psiak w Agharta skacze sobie po całej lokacji, piszczy i dobrze się bawi. Można mu jednak wydać kilka prostych poleceń, takich jak „siad” czy „szukaj”. Wówczas to futrzany przyjaciel staje się nieocenionym pomocnikiem – a to pomoże odnaleźć jakiś niewielki przedmiot, ukryty gdzieś w ciemnej rozpadlinie, a to oszczeka natrętne ptaszyska kręcące się po okolicy. Właśnie – ptaszyska – to druga z nowinek. W programie Agharta pojawiają się liczne elementy zręcznościowe. Sprowadzają się one głównie do miotania kamieniami w napotkane zwierzęta, takie jak pingwiny, małpy (?) i mrówki-giganty (???). Jest to niestety i męczące i frustrujące. Trafienie gagatka wcale nie jest proste, tym bardziej że np. małpy nie są głupie i przywalić kamieniem też potrafią. Ponadto, miast ukatrupiać zwierzaki, z reguły unieszkodliwia je się jedynie przejściowo – ot, na kilka sekund tracą zmysły, po czym znów ruszają w bój. W efekcie rasowa przygodówka zamienia się w zręcznościówkę, która zmęczy statecznych miłośników myślenia przy komputerze, a jednocześnie nie pociąga tych, którzy wychowali się na „Picnic Paranoia”, „Tyrian” czy „Expendable”.

WYGLĄD
Mało jest gier tak wysmakowanych plastycznie jak Agharta! Poszczególne lokacje toną w świetlnej poświacie określonego koloru – raz jest to czerwień, raz beż, zieleń czy błękit – co czyni je nastrojowymi. Wygląd niektórych budynków, konstrukcji i instalacji, które spotyka się podczas wędrówki przez świat wewnętrzny, również zasługuje na wyrazy uznania. Wszystko jest tu dokładnie przemyślane, zaaranżowane, przypomina tryptyk jakiegoś malarskiego mistrza; obrazy podobne do siebie, a zarazem różne. Co ważne, tychże obrazów, a zarazem lokacji, jest w grze aż 250. Świadczy to o wielkości programu w sensie jego rozmiarów – wszak wiele starszych, polskich produkcji nie przekraczało skromnej bariery 50 ekranów. Ładnie wyglądają też wszelkiej maści rysunki, mapy i dokumenty pojawiające się w grze. Dzięki sprawnej stylizacji przypominają one materiały mające te kilkadziesiąt lat na karku. Gorzej z animacją bohatera i otaczającej go zwierzyny. Jest niedopracowana i razi sztucznością godną paralityka, a nie rasowej małpy czy psa. Na szczęście to jedyna wpadka grafików z Aniware, jaką udało mi się zauważyć.
Opracowanie dźwiękowe produktu jest przyzwoite. Od strony dźwiękowej Agharta trzyma poziom właściwy dla gier tego typu. Nie czaruje co prawda symfoniczną muzyką godną Hansa Zimmera, jednak i nie odstrasza. Również i lektorzy wypadają dobrze – widać, że to aktorzy, a nie zmanierowane gwizdy czy przypadkowi ludzie wprost z ulicy. Jednak zaskoczeń tu nie uświadczysz, nie ma tu nic nieprzeciętnego.

PODSUMOWANIE
Przygodówki przeżywają obecnie renesans. Staranna promocja kolejnych hitów Cryo powoduje, że ten do niedawna zapomniany gatunek znów ma rzeszę wiernych fanów, którzy są gotowi dać za dobry towar niemałe pieniądze. Wystarczy rzucić okiem na aukcje na serwisie Allegro, by się przekonać, że to właśnie tego typu programy osiągają najwyższe ceny.
Opisywana powyżej Agharta miała szansę wnieść powiew świeżości pomiędzy bliźniacze (co nie znaczy złe) tytuły takie jak „Atlantis”, „Faust” czy „Pompeje”. Zrobiła duży krok we właściwą stronę – wciągająca fabuła, świetna oprawa graficzna i kilka dobrych pomysłów wyróżniło ją spośród gawiedzi. Niestety, denerwujące wstawki zręcznościowe i pojawiająca się z czasem „klasyczność” (wszystko już było…) zdecydowanie obniżyły jej jakość. I gdybym miał oceniać program tylko i wyłącznie według jego grywalności, Agharta otrzymałaby najwyżej 5 punktów. Przeszłaby niezauważona… … a tak może w nią ktoś zagra. Dla samej grafiki i pomysłu – warto.

agharta

ABOUT THE AUTHOR

Podobne wpisy:

  • Alien Nations

    Alien Nations

    Tytuł ten dla większości graczy brzmi pewnie znajomo, ale na wszelki wypadek należy się informacja, iż jest to strategia czasu rzeczywistego. Fabuła ostatnio wydawanych RTS’ów jest bardzo podobna, to samo z misjami… No bo w sumie co można wymyślić nowego? Niektórym nudzą się tego typu gry uważają je za (że tak to nazwę) „przetworzone po

  • Alicja w Krainie Czarów

    Alicja w Krainie Czarów

    „Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla to dość dziwne dzieło: z jednej strony bajkowe postacie i wiek głównej bohaterki wskazywałyby, że jest to książka dla dzieci, patrząc jednak z drugiej strony psychodeliczny klimat, jak byśmy go dziś nazwali, sugeruje, że jest to utwór skierowany do ludzi starszych. Sytuacja na rynku komputerowym mówi zaś, że to